概述
Canvas API 提供了一个通过JavaScript和HTML的<canvas>元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。
Canvas API 主要聚焦于2D图形。而同样使用<canvas>元素的WebGL API则用于绘制硬件加速的2D和3D图形。
参考文档:Canvas API
基础示例
在画布上绘制一个绿色的长方形。
<canvas id="canvas">
Not Support Canvas!
</canvas>
如果浏览器不支持canvas,则显示---Not Support Canvas!
- 用
document.getElementById('canvas')获取HTML<canvas>元素的引用。 - 用
HTMLCanvasElement.getContext()方法获取这个元素的context---图像稍后将在此被渲染。通过getContext获取context对象(上下文对象),Canvas 的 API就定义在这个context对象上面。 - 由
CanvasRenderingContext2D接口完成实际的绘制。fillStyle属性让长方形变成绿色。fillReact()方法将它的左上角放在(10 , 10),把它的大小设置成宽150和高100.fillReact()方法用来绘制矩形。
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.fillStyle = 'green'
ctx.fillRect(10, 10, 150, 100)
上述代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas节点用于生成2D平面图案。参数是webgl,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分叫做WebGL API。
1. 绘制路径
beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。
ctx.beginPath() // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 30) // 设置路径起点,坐标为(20,30)
ctx.lineTo(200, 10) // 设置路径终点坐标为(200,20)
ctx.lineWidth = 10.0 // 设置线宽
ctx.strokeStyle = '#CC0000'; // 设置线的颜色
ctx.stroke() // 对线进行着色,这时整条线就变得可见
效果图如下:
其中
moveTo和lineTo方法可以多次使用。
2. 图像处理方法
2.1 drawImage()函数可以将图片绘制到画布上。做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
由于图像的载入需要时间,因此drawImage方法需要在图像完全载入后再调用:
let img = new Image()
img.onload = function () {
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.width = image.width
ctx.height = image.height
ctx.drawImage(img, 0, 0) // (0 ,0 )代表图片在画布上的位置
}
img.src = 'image.png'
上面代码将一个PNG图像载入画布。drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即<img>节点),第二个和第三个参数是图像左上角在画布中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在画布的左上角。
2.2 用toDataURL()或toBlob()将canvas数据转化为图片文件形式,并控制导出图片的质量
let img = new Image()
// toDataURL
img.src = ctx.toDataURL('image/png', 0.92)
// toBlob
img.src = ctx.toBlob('','image/png', 0.92)
区别:
toDataURL是把图片转换成base64格式信息,纯字符的图片标识方法。第一个image/png参数表示导出的base64图片类型默认是png,即'image/png',也可以为 'image/jpeg'或webp等格式。第二个参数0.92表示导出图片的质量,只有导出图片为jpg和webp时才有效果,默认是0.92。toBlob:是把canvas转换成Blob文件(二进制文件),通常用于文件上传。
2.3 用getImageData方法读取Canvas的内容,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。
getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
let imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)
imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。改数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于图像的像素宽度x图像的像素高度x4,每个值的范围是0-255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。
context.putImageData(imageData, 0, 0)
将生成图片的链接做对比... 还有那个人的图片的文章。github.com/airuikun/bl…