想象一下,在过去的一年里,Facebook成功地收购了大逃杀游戏Fortnite,专注于儿童的游戏创作引擎Roblox,以及2020年最畅销的游戏Call of Duty: Black Ops Cold War。
由于许多原因,这样的收购狂潮不会发生。其中最大的原因是,反垄断审查使Facebook越来越难以收购任何类似于社交网络的东西。一年多前,该公司收购了奄奄一息的GIF搜索引擎Giphy,该公司作为一个独立的公司几乎没有成功的前景;英国的竞争监督机构迄今已阻止了该交易的完成,警告该收购将以某种方式损害Facebook的竞争对手。
然而,如果你看一下虚拟现实领域,Facebook已经进行了一系列的收购,这些收购与我上面描述的虚构的购物狂欢大致相似,如果规模小得多的话。
- 上周,Facebook收购了BigBox VR,该公司是大逃杀游戏Population的制造商One。这款射击游戏的结构和基于 "季节 "的商业模式与Epic Games的Fortnite类似。
- 此前一周,Facebook收购了Crayta平台的制造商Unit 2 Games,Crayta让用户制作和分享游戏,其方式与今年早些时候上市的快速增长的游戏平台Roblox相似。
- 2019年,Facebook收购了热门游戏Beat Saber的制造商Beat Games 。在Facebook收购时,Beat Saber是Oculus平台上迄今为止最受欢迎的VR游戏,如今它仍然是一款畅销品,销量超过400万份。
该公司收购的其他VR工作室包括Sanzaru Games和Ready at Dawn.
密切报道AR和VR技术崛起的The Verge记者Alex Heath最近在Twitter上观察到,Facebook在该领域的收购类似于其多年前对新生技术最有名的赌注:收购Instagram和WhatsApp,这有助于该公司巩固其作为社交网络主导者的地位。
"Facebook可能会在VR软件方面拥有近乎垄断的地位,这甚至是重要的,"希斯在推特上说。"当监管部门开始处理它的现状时,Facebook将从字面上为计算领域的新范式转变而重塑自己。"
无论你是否认为国会应该干预监管科技收购,不可否认的是,这个过程进展缓慢。Facebook在2012年收购了Instagram,在2014年收购了WhatsApp;国会的反垄断调查直到五年后才开始;一项要求加强对科技平台收购的审查的法案直到星期五才提交给国会。起义者Josh Hawley参议员在4月提出了一项禁止所有平台收购的法案,但他的法案最好被认为是福克斯新闻的专栏文章,而不是监管该行业的严肃努力。
我认为联邦贸易委员会应该对科技巨头收购其直接竞争对手持更加怀疑的态度,但我不确定一个默认为禁止收购的法案是最好的方法。收购是硅谷命脉的一部分,收购给投资者带来的资金被重新投入到下一代的企业家和技术中。你可以通过很多方式鼓励竞争而不禁止并购。而且在任何情况下,都很难想象像这样的法案会获得共和党人的支持,尽管霍利的法案也是如此。
同时,假设你认为Facebook对Instagram和WhatsApp的收购使消费者互联网倒退了几年--反正直到TikTok出现。难道你不想对Facebook目前的购物狂欢进行同样多的审查,就像你对它在九年前的行动一样吗?
这个问题的答案可能取决于你认为虚拟现实头盔及其相关软件生态系统的市场有多大。目前,市场规模很小--Facebook的Oculus平台,截至1月,销量不到1000万台。相比之下,PlayStation 4在其生命周期内已售出超过1.15亿部;苹果仅在2020年最后一个季度就售出了近8000万部iPhone。
如果你认为VR将发展到大约相当于一个主要控制台游戏平台的规模,也许你并不关心Facebook正在购买多少个工作室。主机制造商一直在购买游戏工作室--微软收购ZeniMax Media,该公司是贝塞斯达软件公司及其许多流行的特许经营权的所有者,是去年该领域的巨额交易--似乎没有人对任何一个主机正在形成垄断有太多的担忧。
另一方面,如果你认为Oculus可以发展到更接近于大型台式电脑制造商的规模,比如戴尔,也许你会以更多的眼光来看待其收购。
VR可能是Facebook增长最快的业务
Facebook仍然没有公布Quest 2头盔的销售数据,我听说Playstation VR的整体销量更高。但在2020年最后一个季度,Quest 2推动了Facebook非广告收入同比增长156%,即使在一个相对较小的收入基础上,这可能使VR成为Facebook增长最快的业务。
无论你在哪里,你都能发现Facebook对其VR平台越来越有信心的迹象。首席执行官马克-扎克伯格已经频繁采访,其中包括将AR和VR定位为一个企业软件平台以及玩游戏的地方。该公司已经雇用了超过10,000人在其Facebook现实实验室硬件部门工作。
简而言之,有更多的证据表明,在Facebook今天的一系列收购中,VR将是巨大的,而在2012年Facebook收购Instagram时,有更多的证据表明Instagram将是巨大的,当时该应用甚至没有5000万用户。
这并不是说我认为VR将超越智能手机成为世界上最大的计算平台。而且很明显,Facebook在试图建立混合现实的未来时,也有真正的竞争。Snap也在该领域打造令人印象深刻的硬件和软件,专注于其Spectacles眼镜和围绕它们不断增长的开发者生态系统。苹果公司正在开发自己的头盔,近年来它自己至少进行了四次收购混合现实公司。
也可能是Epic Games将《堡垒之夜》打造成VR领域的《堡垒之夜》,Roblox将其平台打造成VR领域的Roblox,而Facebook在这一领域的努力则逐渐萎缩。
Facebook告诉我,它收购这么多游戏工作室的原因很直接:它想通过确保顶级游戏体验的广泛使用,来加速这个仍处于起步阶段的行业的发展。该公司说,它在游戏行业是一个非常小的参与者,但希望其收购对开发者和用户都有好处。
"这都是事实--但这并不意味着它在六、八年内不会成为一个问题,"希思周三在电话中告诉我。在希斯看来,Facebook收购的更大影响是,它将把大量的VR人才捆绑在一家公司至少四年,而他们在收购中的期权也将归属。
"没有那么多公司在做这件事,"希斯在谈到VR行业时说,"而那些优秀的人要么已经在Facebook工作,要么他们正在收购他们。"
如果VR行业不能实现其最近一轮的炒作,这些都不会有多大意义。而辜负炒作也许是VR行业迄今为止整个生命期的标志性特征。
但是,如果VR成为我们日常工作流程以及日常娱乐的一部分,并且Facebook成为该领域的市场领导者,我们可能会迎来另一场关于科技巨头如何成功利用其市场力量接管邻近行业的全球对话。如果是这样的话,我认为现在是进行这种对话的时候了--当基础还在奠定的时候,一次次看似微小的收购。