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1024小神
创建于2023-09-13
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Chrome谷歌浏览器自带多开技巧,windows/mac/linux都可以用
在我们的日常生活中,我们常常在某一时刻需要在进行多个账号的查看,例如在跨境电商时,我们常常需要开多各店铺页面,又或者,我们在玩游戏时,需要开多个账号同时进行运作,如果我们使用普通软件,也许效果并不理想
cocos游戏打包发布web端的时候,去掉头部和底部等项目信息干扰元素,还原纯净美
让其展示在页面上的时候,直接就是最原始的游戏页面,去掉头部和底部等干扰元素,需要怎么操作?需要修改index.html和index.js中的代码 去掉头部和底部 在代码中去掉头部和底部的干扰元素,注释
cocos打包web端需要注意的地方
打包的时候,这里的预览分辨率要和设计分辨率保持一致,否则打包出来的内容会发生错位,比如3d场景下的昵称跟随组件会出现偏差 还要注意打开后的项目自带有项目名称,需要点击一下游戏场景图,然后才会出现完整的
Cocos游戏开发中,如何动态加载资源和远程资源 resources
动态加载 resources 通常我们会把项目中需要动态加载的资源放在 resources 目录下,配合 resources.load 等接口动态加载。你只要传入相对 resources 的路径即可,
cocos游戏开发中,创建一个全局的事件监听和派发类来管理全局的事件监听和注销等操作
在cocos游戏开发中,node自带的on和off事件只能在自己对象内部实现事件注册和派发,但是如果想实现全局的事件注册和派发,比如:一架飞机击杀了多少敌机,就将这个数量显示在ui组件上,这个时候,就
tauri2项目配置update自动更新在自己电脑上编译
先安装update的插件,然后需要生成公私钥,生成方式和之前一样: 然后将公钥配置到项目中,将私钥设置到环境变量中: 将私钥和密码设置到环境变量中: 然后在本地执行打包命令就可以了,最后将升级签名和升
cocos使用脚本创建带昵称跟随的玩家,并解决昵称重影问题
玩家昵称跟随的实现过程在上一篇文章有讲,但是如何实现多玩家多昵称跟随?我在开发过程中使用了一种走捷径的思维,就是将玩家和昵称放在一个空节点下面,然后存储为一个预制体,然后再通过脚本动态创建预制体实例,
cocos 2d游戏中多边形碰撞器会触发多次,怎么解决
子弹打到敌机 一发子弹击中,碰撞回调多次执行 我碰撞组件原本是多边形碰撞组件 PolygonCollider2D,我改成盒碰撞组件BoxCollider2D 就好了 用前端的节流方式。或者loadin
cocos这个刚体AllowSleep睡眠属性真的服了,cocos的坑是真多啊
这个属性说的是:如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 False。需要注意这将使 CPU 占用率提高,文档地址:Cocos Creator API 休眠:意思应该就是只展示ui效果,没有
用豆包写了一个应用商店的网站模板,效果不错
效果展示: 鼠标悬浮上去有浮动效果: 菜单也可以切换选中: 额外的一些功能: 页脚内容: 所有代码:
cocos控制玩家飞机发射子弹的小逻辑,以及开发思维
cocos游戏开发过程中的思考 一个游戏是由多个场景组成的,一个场景是由多个节点组成的,一个节点是由多个组件组成的。 确实是这么个道理,开始画面是一个场景,当用户点击了开始之后,切换到另外一个游戏中的
cocos开发2d游戏的时候,模拟背景无限循环移动的思路和实现方法
可以看到背景是一直在移动的,其实这里是使用两张图片拼接在一起实现的类似无线循环的效果,就像一个滚筒一样,将两张一摸一样可以拼接的两张图片衔接在一起,然后贴在滚筒上,当滚筒一直滚动,面向滚筒正方向的你,
cocos控制角色玩家飞机只可以在一定范围内移动,不能越界
控制玩家只可以在屏幕尺寸的范围内移动,不能越界,所以需要边界控制,需要先在cocos中确定最大最小的x和y的位置,然后在脚本中监听移动的时候,判断最大最小位置是否超出边界,是的话就设置为临界位置: 这
cocos中实现3d人物角色头顶信息跟随功能,UI跟随3D/2D对象移动,例如昵称血条跟随人物移动
这次没有使用cocos自己的UICoordinateTracker,而是使用了自己写的逻辑,因为cocos的组件问题真的挺多的,就最开始使用角色控制器的时候,检测碰撞墙壁有时候竟然碰到墙之后不会动了.
Cocos游戏中UI跟随模型移动,例如人物头上的血条、昵称条等
这个例子做的效果并不是很完美,后面还需要优化一下,这里先记录一下这个实现步骤,使用的主要是cocos的内置组件UICoordinateTracker,官方链接:UICoordinateTracker
arm版本的ubuntu安装git或者vim等方法
看起来你在基于 ARM 的 Ubuntu 系统上安装 Vim 时遇到了问题,错误提示为“E: 无法定位软件包 vim”。这通常是因为系统的软件包列表未更新,或者该软件包在你检查的标准软件源中不可用。
tauri2项目添加系统通知的api,不使用插件,因为插件还需要申请权限
添加依赖: 添加一个command给前端调用: 前端调用: 然后就可以发送通知了:
cocos游戏开发中,如何制作一个空气墙
如果有一个边墙需要设置为空的看不见的,那么就需要将这个墙设置为透明的,但是却是可以碰撞的,玩家碰撞后就像真的碰到了墙一样,但是在界面上是看不到的,该怎么实现呢? 只需要在这个节点上,将材质给取消勾选掉
cocos游戏开发中多角色碰撞,物理反弹后改变方向的实现逻辑
这里每一个人物都是一个碰撞体+刚体,然后可以实现手动控制,也可以实现开始就随机选择一个方向移动,然后碰到墙壁之后,按照物理定理来计算反弹角度,然后再根据反弹角度继续移动,墙壁是一个静态刚体,所以不会移
Cocos游戏开发中,检测两个物体碰撞,并实现物理反弹逻辑
其中涉及到的技术点还是挺多的,学的脑子疼,才发现游戏开发原来这么费脑子,既要学习数学,又要学习物理,还有懂得各种计算,真的脑壳疼,要不是老大要开发一个抖音小玩法的游戏,我是真的不想费这脑子......
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