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Three.js
孙_华鹏
创建于2023-04-10
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基于threejs开发的各种3D交互效果
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共43篇文章
创建于2023-04-10
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threejs基础——判断物体遮挡方案
相对以前的文章,这次的文章也是一个创新性的方向,并没有期待它有多么的受欢迎。内容没有简单粗暴的直接写页面效果,而是通过一个小小的功能,从源码角度深度剖析实现原理;阅读源码的能力是程序员成神的必经之路。
threejs开发可视化数字城市效果
灵感图 现在随着城市的发展,越来越多的智慧摄像头,都被互联网公司布到城市的各个角落,举一个例子,一个大楼上上下下都被布置了智能摄像头,用于监控火势,人员进出,工装工牌佩戴等监控,这时候为了美化项...
threejs渲染高级感可视化涡轮模型
好久没写可视化方面的帖子了,最近在网上找灵感,发现一张图个人感觉不错,正好现有技术也可以实现个八九不离十,使用到的技术vite + typescript + threejs
three.js 打造游戏小场景(拾取武器、领取任务、刷怪)
使用threejs制作一个小场景游戏,练练手,大部分是调用原生api,组成不同的功能和效果,包含寻路、拾取武器,领取任务,刷怪,交任务等,利用工作中的碎片时间开发,凑合看吧...
threejs 笔记 02 —— 初识循环渲染
在这里我们创建了一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环(在大多数屏幕上,刷新率一般是60次/秒)。如果你是一个浏览器游戏开发的新手,你或许会说“为什么我们不直接用setInterval来实现刷新的功能呢?”当然啦,我们的确可以用setInterval,但是,req…
threejs 笔记 09 —— 玩一玩 ‘线’
linewidth 控制线宽。默认值为 1。 由于OpenGL Core Profile与 大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
一些three.js的基础——加载FBX模型
... 3D工程师在交给你一项3D工程的时候会有很多贴图,比如发光贴图,凹凸贴图、颜色贴图、环境贴图、等等...
threejs 笔记 03 —— 轨道控制器
请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用.update()。 将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。 请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。 启用或禁用键盘控制。 这一对象包含了用于控制相…
threejs 笔记 05 —— 光源
环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我…
threejs 笔记 08 —— 面
通过顶点绘制面通过顶点颜色设置彩色面
3D堆叠游戏——第二步 控制 控制主角移动以及停止
在上一篇文章中制作了游戏的第一步创建基础这一篇将制作游戏第二步,控制主角主角移动主要使用TWEEN作为动画引擎因为不是介绍tweenjs所以这里不提基础用法,如果有需要可以留言,专门研究一下这个是封装
threejs 笔记 07 —— 线
通过网格模型创建线通过设置顶点创建线彩色的线条
3D堆叠游戏——第四步 结束判定,记分器等
上一篇写的是裁切主角分为有效区域和无效区域有效区域作为底板放置在场景内,无效区域做自由落体下落并删除镜头跟进在每放置一块主角的时候镜头随之向上移动游戏结束判定判定游戏结束首先判定底板和主角没有交集,就
3D堆叠游戏——第一步 基础 初始化游戏
应用技术栈webpackthreejstypescript第一步,准备工作(思考游戏玩法,绘制思维导图,搭建项目,创建场景)文件目录下面是主要的功能以及场景元素的选择来自灵魂画师绘制的构图首先创建场景
3D堆叠游戏——第三步 切割等功能
在进行下一次主角出现之前需要做很多工作。第一步先对主角进行切割
three.js物理学,物体自然下落
在之前的文章中写到堆叠游戏, 基本上每一步都有写 这是之前的实现效果 可以在这里体验游戏 其中没有做完的无效区域自由下落,将在本文中介绍 第一步,引入文件 物体自然下落需要物理学的插件,ammo.wa
three.js——镜头跟踪
本篇文章主要缝合了官网的几个案例,并无高深或复杂的逻辑和代码; 镜头跟踪在游戏或者展馆等场景下非常常见,可以是第一人称,也可以是第三人称,本次带来的是第三人称的镜头跟踪方法 模型与动画来源 指针控制器
threejs 笔记 01 —— 初识
threejs的官网地址Github案例地址案例推荐书籍THREEJS开发指南创建3D场景必要元素场景(scene)相机(camera)渲染器(renderer)灯光(light)场景:毋庸置疑是必不
threejs 笔记 04 —— 网格材质对象
对于一个成熟的3D模型来说,只有框架是远远不够的,要想展示出绚丽的3d效果,材质是必不可少的要素之一,比如模型是否可以受光照的影响,决定模型是否透明等等。 定义此材质是否透明。这对渲染有影响,因为透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。 设置为true时,通过设置材质的o…
threejs 笔记 06 —— 点
按网格模型顶点创建点提取顶点信息创建一个网格几何体并访问顶点信息得到了一组顶点信息,将来,点模型也会将渲染到这8个顶点上通过顶点的位置渲染点材质通过设置顶点信息创建点上文中,顶点信息都是一个vecto
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