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回顾下渲染引擎-G一年的历程
前言 对于社区来说(关注我的人,还有将要关注我的人)有俩件事提前说一下下: 建立的所有专栏我都会去维系。但是写作周期就不做承诺了。确实懒..也不打算靠写文能够给我带来一些收益。(嗯,我对钱没有兴趣)
WebGL学习之纹理盒
我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,而且还使用它实现了各种效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理代表立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节实现的demo请看 天…
前端都是手写ECharts ?
一、自定义的必要性 绘制的底层是强大的,我们所用的各端语言只是在现代UI追求的步伐中和用户喜好的交互中求同存异,抽取封装出自成个性风格的UI控件,当然面对万亿级别的客户各个平台的UI库出也不可
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学习和梳理 G2 的源码,了解怎么开发和使用一个可视化图表库。 上图的渲染流程,其实是指他的核心类 View(视图)的数据处理、映射、渲染的流程。 所以不难得知,本质是使用 view 作为容器组织的树形结构,其渲染也是直接是一个大的递归逻辑。分成几个阶段: 分别介绍。每一项都可…