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OpenGL
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wen酱110586
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OpenGL入门第八课--补充个案例
前面几节都是纯理论居多看起来有点枯燥,这节来补充一个案例。 先来看一下效果,这样方面大家理解我们下面的代码到底在写些什么。 怎么样是不是很像之前玩的cf里的隧道地图,还能通过前后建控制视角往前后移动。效果也看到了后面闲话少说直接上代码吧 main函数作为程序的入口主要完成初始化…
OpenGL入门第七课--纹理
纹理可以理解为一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让物体非常精细真实。 为了能够把纹理映射(…
OpenGL入门第六课-- 裁剪和混合
前面两节分别说到了深度测试和正背面剔除,这两种技能都是OpenGL中常用的提高渲染性能的方式;裁剪也是一种提高渲染性的方式. OpenGL允许只刷新屏幕上发⽣变化的部分,可以在要进行渲染的窗⼝去指定⼀个裁剪框.在这个裁剪框里去渲染你需要的画面。 其基本原理是在渲染时限制绘制区域…
OpenGL入门第5课--正背面剔除
在上一节说深度测试的时候,举了个例子:物体A被物体B遮档了一部分,在不开启深度测试的情况下如果我们先绘制一个距离⽐较近的物体(B),再绘制距离较远的物体(A),则距离远的位图因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉。有人说那么可以先绘制较远的物体A,然后再绘制比较近的物体B,确实这样…
OpenGL入门第4课--深度
深度说白了就是距离观察者的距离,同一个物体的不同顶点距离观察者的距离不一定相同,所以深度是相对于像素点的概念。深度就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,其实就是该像素点的Z坐标值 。 则离摄像机就越远 。 深度缓冲区,一般由窗⼝管理系统,GLFW创建.深度值⼀般由16位,2…
OpenGL入门第三课--矩阵变换与坐标系统
OpenGL中,物体在被渲染到屏幕之前需要经过一系列的坐标变换,听起来有点吓人;不过呢如果有一定的线性代数的基础利用矩阵变换,其实也就没那么难了。即使没学过线性代数,只需要了解一些基本的矩阵运算也基本可以满足大家学习 OpenGL的要求了。下面我们就来简单学习一下有关矩阵的知识…
OpenGL入门第二课--常用的固定存储着色器
在说存储着色器的种类之前,我们先来大致看一下OpenGL的基本渲染架构,这样有助于我们对整个渲染流程的理解。 在上一篇名称解释中我们说到在OpenGL下渲染图形,就会经历一个个节点.而这样的操作可以理解为管线.下面我们用一张简易架构图看看OpenGL图形渲染在这个所谓的管线中到…
OpenGL入门第一课--名称解释
很多0基础的人在看OpenGL相关的书籍的时候都会觉得云里雾里,很难,这是因为OpenGL中有很多令人费解的专业术语,所以想要入门OpenGL理解这些专业术语是很有必要的。下面我们一起来理解一下这些烦人的家伙. 3):当进入特殊状态(停机状态)的时候停止工作,不接收任何输入了。…
OpenGL ES入门第二篇-GLKit的应用
下面来简单分析一下这段代码,首先我们定义了一个结构体CMVertex用来表示顶点信息,包括顶点坐标(positionCoord)和纹理坐标(textureCoord). 上一篇我们提到过OpenGL ES 需要渲染上下文和绘图表面才能完成图形图像的绘制,所以第一步需要配置好渲染…
OpenGL ES入门第一篇-OpenGL ES初探
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以手持和嵌入式为目标的⾼级3D图形应 ⽤程序编程接口(API). OpenGL ES 是⽬前智能手机中占据统治地位的图形API.⽀持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,…