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Three.js 进阶之旅:Shader着色器基础图案-旷野之息神庙铁球 🔮
本文内容主要包括:使用Shader着色器绘制50个基础图案、应用着色器作为网格模型的材质纹理、学会后期渲染的基本流程,并使用辉光效果创建发光物体等、使用着色器构建塞尔达旷野之息神庙铁球模型效果等。
javascript几何计算常用工具函数
几何计算方法列表 判断两个浮点数是否相等 计算两个点的中点 计算两个点组成直线的斜率 弧度转化为角度 角度转化为弧度 计算两点组成的方程 y = kx + b等
用Three.js打造酷炫3D个人网站(含源码)
个人网页是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。用Three.js打造属于你的酷炫3D个人网站吧!
用JS从零开始搭建3D渲染引擎(一)
为什么要写这个系列呢? 市面上关于前端的三维渲染的入门教程层出不穷, 有偏重于数学计算原理的, 有偏向于渲染管线流程介绍的, 也有告诉你API怎么用如何快速上手的. 这系列文章期望从零开始去考虑3D渲染引擎的搭建, 从无到有一步一步去构建三维渲染必备的要素和流程, 让读者能够"…
React 初次渲染源码剖析
答:当项目复杂时 Fiber 树拥有很多很多的节点,如果通过遍历每个节点的方式去运行当前节点副作用的话时间复杂度会上升,所以在构建树的时候通过判断每个节点的 effectTag 将副作用关联起来生成一个链表可以有效的降低时间复杂度提升程序效率。 答:副作用处理 componen…
深度解析,用Threejs临摹微信跳一跳 (2)
这一章主要实现粒子效果、死亡判定以及跌落,由于时间关系并且threejs不是我主攻的方向(还是要将时间用在正儿八经的事情上),其它的功能实现会在结尾大致分析一下。 现在就不怕内存暴涨了。同时,我为每个类实现了destroy方法来避免内存问题, 接下来实现起跳和落地时的特效。 继…
深度解析,用Threejs临摹微信跳一跳 (1)
搞了三年前端,呆过几个不大的公司,做过几个不大的项目。三年来心态略显浮躁,昔日的朋友早已练就大佬之身,而我却在原地停留了很久很久。由于在前段时间离职,所以近期正在备试恶补,弄得日夜颠倒,已分不清白天黑夜。强行灌输总是那么枯燥,并且我那该死的记忆力太不争气,左脑进右脑出,所以找点…