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  • WebGL 矩阵处理
    这是由于共用顶点导致的,所以如果同一顶点有参与多次不同多个颜色片元处理的话,不能共用。 上方向:最终绘制在屏幕中的影像的向上方向。由于观察者可能以视线为轴旋转,故还需要上方向固定视角。向量 (upX,upY,upZ) 默认视角为 z 轴负半轴,即指向屏幕内部。其中 WebGL …
    • francecil
    • 5年前
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    • 评论
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    • 与我常在Jerry
    • 7年前
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