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  • OpenGL ES入门:滤镜篇 - 缩放、灵魂出窍、抖动等
    相对上一篇OpenGL ES入门:滤镜篇 - 漩涡、马赛克的滤镜来说,这篇文章中的滤镜的实现要简单很多,因为没有了那么多要计算的,而且效果也比较酷炫一点,进入正题。 前面两篇文章的滤镜都是通过自定义片元着色器来实现的,而这里使用的是顶点着色器。 实现的原理就是通过顶点坐标和纹理…
    • 佐笾
    • 6年前
    • 4.3k
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    • 13
    OpenGL