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设计模式(十六)观察者模式
在对象之间定义了一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变状态,依赖它的对象会收到通知并自动更新。 其实就是发布订阅模式,发布者发布信息,订阅者获取信息,订阅了就能收到信息,没订阅就收不到信息。 抽象被观察者角色:也就是一个抽象主题,它把所有对观察者对象的引用保存在一个集合中,每个…
设计模式(七)适配器模式
适配器模式是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,身边很多东西都是适用于适配器模式的,笔记本的电源(也叫电源适配器),是将220V的交流电转换为笔记本电脑所需要的12V(电流先忽略),笔记本电脑的各种接口,VGA转Hdml,USB-TypeA 转 USB-TypeC,亦或…
设计模式(六)原型模式
1、基本就是你需要从A的实例得到一份与A内容相同,但是又互不干扰的实例的话,就需要使用原型模式。 2、用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。这个其实和C++的拷贝构造函数的作用是相似的(但不相同),实际上就是动态抽取 当前对象 运行时 的 状态。 3、…
设计模式(五)Builder构建者模式
Builder模式,又称生成器或构建者模式,属于对象创建型模式,侧重于一步一步的构建复杂对象,只有在构建完成后才会返回生成的对象。Builder模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 1、当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及…
设计模式(一)
创建型模式,共五种: 工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、构建者模式、原型模式。 结构型模式,共七种: 适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种: 策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备…
设计模式:单例模式 (关于饿汉式和懒汉式)
单例模式是比较常见的一种设计模式,目的是保证一个类只能有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,避免频繁创建对象,节约内存。 比如我们电脑的操作系统的回收站就是一个很好的单例模式应用,电脑上的文件、视频、音乐等被删除后都会进入到回收站中;还有计算机中的打印机也是采用单…
设计模式(二十一)状态模式
考虑一个在线投票的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票。如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。 析上面的功能,为了控制用户投票,需要记…
JavaScript 中常见设计模式整理
开发中,我们或多或少地接触了设计模式,但是很多时候不知道自己使用了哪种设计模式或者说该使用何种设计模式。本文意在梳理常见设计模式的特点,从而对它们有比较清晰的认知。 看完了上述设计模式后,把它们的关键词特点罗列出来,以后提到某种设计模式,进而联想相应的关键词和例子,从而心中有数。
设计模式(九)代理模式
设计模式之禅在讲解代理模式时用了一个游戏代练的比喻。这个比喻非常的有代表性,对于理解代理模式很有帮助。它大致的思想是:大家都有过玩游戏的经历,也知道游戏代练。那么事实上游戏的代练在帮我的游戏账号打怪升级的时候,和代理模式里面的代理类做的事情不正是一样的事情吗? 代理模式的定义如…
设计模式(四)Singleton设计模式
Singleton单例模式是最简单的设计模式,它的主要作用是保证在程序运行生命周期中,使用了单例模式的类只能有一个实例对象存在。单例模式实现了类似C语言中全局变量的功能,单例模式常用于注册/查找的服务。