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Android ViewModel 作为 LifecycleOwner 落地的思考
很早之前在项目中实现了一套从 ViewModel 获得生命周期 LifecycleOwner 的机制,最近引入到新项目中,也正好抽空整理分享一下以供其他同学参考,一起讨论一下 :P 先
【Gradle-16】直接Run和使用命令行编译有什么区别
如题,这俩操作呢,都是编译,但是在日常开发中可能很多人都没注意到这俩的区别是什么,比如谁编译更快? 不过我们可以根据黄金三点论来分析,即开始、过程、结果三个方面来看
Android 基于Glide的全局Bitmap监控
前言 Bitmap 是Android中最重要位图数据组件,承载着各种UI展示、图像处理等功能。与之一起使用的还有BitmapFactory、Canvas软绘制,以及Android 9.0新增的Imag
使用 ASfP 搭建 Android Framwork 开发调试阅读环境
使用ASfP搭建支持AOSP代码阅读和编辑,并能对Native/Java进行调试的环境。让你能够对Framwork进行调试,更好的理解Framework运行原理。
写给Android工程师的协程指南
本篇将由浅入深,系统且全面的聊一聊协程的那些事,理清协程的挂起与恢复,底层实现,与线程池的差异等等相关问题,从而帮助大家更好的理解Kotlin协程。
安卓现代化开发系列——从状态保存到SavedState
安卓状态保存在安卓开发中一直是一个“难以启齿”的话题,它很重要但是在很多项目中甚至完全没使用这个机制,主要是它涉及的知识点比较广泛,还有使用上不够便捷,本文将为你理清这些弯弯绕绕。
【性能优化】大厂OOM优化和监控方案
一、前言 随着项目不断壮大,OOM(Out Of Memory)成为bugly上的疑难杂症之一,大部分业务开发人员对于线上OOM问题一般都是暂不处理,一方面是因为OOM问题没有足够的log,无法在短期
Binder | 内存拷贝的本质和变迁
说起Binder的内存拷贝,相信大多数人都听过“一次拷贝”:相较于传统IPC的两次拷贝,Binder在数据传输时显得效率更高。 其实不少人在面试时都能回答出上面这句话,但若是追问他更多细节,估计又哑口无言了。 其实内存拷贝的概念既简单又复杂。简单是因为它功能单一,而复杂则在于不…
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目前这个 OpenGL ES 极简教程的更新暂时告一段落,说是教程,其实自知有种吹嘘的味道,很荣幸获得了阮一峰老师的推荐。 因为在工作中频繁使用 OpenGL ES 做一些特效、滤镜之类的效果,加上平时学到的的知识点也比较细碎,就想着去系统地学习下 OpenGL ES 相关开发…