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iOS 手游开发之如何创建 UE4 插件
在前俩篇文章中,我与大家分享了 UE4 开发如何配置 Xcode 的调试环境以及如何实现 UE4 引擎的按钮事件的响应,其实写这俩篇文章的目的就是为接下来的文章做一个引子,就好比是高级餐厅的前菜一样,接下来我们就要进入到正餐部分了. 既然 UE4 引擎具有跨平台的特性,那是否真…
iOS 手游开发之实现 UE4 按钮事件响应
那就必须要用到游戏引擎了,当然今天的文章不是来给大家介绍如何开发一款游戏引擎,因为毕竟我也没这个能力去开发(菜鸡一枚),所以我今天就简单用几句话来聊一下。 我记得我大学那会,流行网页游戏,那时候外面的公司都是用 AS 来开发游戏,用的是 Flash 来渲染游戏;后来等到我大学毕…
iOS 的 Code Signing 体系
iOS中的Code Signing体系非常复杂,对新手非常不友好,虽然目前网上已经存在大量文章对此进行比较透彻的分析,最核心的部分已经讲解得非常清楚,我阅读了这些文章后,确实从中学习到不少知识,但我始终还是对Code Signing体系中很多相关的地方有着疑惑,于是决定认真地探…
Unity 物理系统之刚体、碰撞体、触发器
Unity 物理系统中,刚体用于接受各种力的作用,具有速度,来控制物体的移动。 碰撞体用于各个物体之间的交互、碰撞,从而影响物体的移动。 刚体通常和碰撞体一起使用,模拟现实中的世界。 会受到重力等力的作用,而产生移动,但是不会发生形变。 加了刚体的物体,不应该通过 Transf…
Unity SortingLayer和Layer区别、相机、渲染顺序和射线检测
SoringLayer :排序层级。影响物体渲染的顺序,具体的规则见后文。 Layer:层级。用于物体的逻辑分层。 在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。 相机可以设置只渲染特定层级的物体。 Unity 中的相机会影响渲染顺序和射线检测。 默认情况下相机…
移动开发者的必知音视频基础知识
作为移动开发者,大多数时候会需要接触到音视频相关的开发,而其实严格意义上我也并不是专职的音视频开发工程师,只是在 2016 因为业务需要接触到音视频相关的领域,而开源的 GSYVideoPlayer 恰好火起来之后,为了解决系列问题成了“半桶水”的音视频开发工程师。 而这些其实…
Cocoapods原理总结
CocoaPods是IOS项目的依赖管理工具,类似于Android的gradle,不过gradle不仅有依赖管理功能,还能负责构建。CocoaPods只负责管理依赖,即对第三方库的依赖,像gradle一样支持传递依赖,即如果A依赖于B,B依赖C,我们在A工程里指出A依赖于B,Co
优雅的PromiseKit
眼前一亮,firstly第一步做xxx,then接下来做xxx,done完成了之后最后做xxx,这个写法真是太swift了,顿时产生了兴趣。 虽然实现异步回调我也有ReactCocoa的方案,但其中不乏一些晦涩难懂的知识需要理解,例如冷信号与热信号,最让人吐槽的还是它的语法,写…
Swift 4 中的泛型
作为Swift中最重要的特性之一,泛型使用起来很巧妙。很多人都不太能理解并使用泛型,特别是应用开发者。泛型最适合libraries, frameworks, and SDKs的开发。在这篇文章中,我将用不同于其他教程的角度来讲解泛型。我们将使用餐馆的例子,这个餐馆能从Swift…
移动互联网下半场的面试真经,让你进入 BAT 不再是梦
其实说实话,作为程序员,最起码得有 80% 的人都想进入大公司工作,比如:BAT ,小米,滴滴,今日头条,美团等这样的大公司或者移动互联网界的明星企业。进大公司的好处显而易见,福利好,待遇高,工作稳定,不像很多创业小公司说倒闭就倒闭,尤其是移动互联网进入下半场之后,很多创业公司…