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foxdie123
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「翻译」Unity中的AssetBundle详解(一)
Unity中的AssetBundle详解
Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 2)
在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并…
用Unity做个游戏(三) - 游戏运行日志
本文首发自inspoy的杂七杂八 | 菜鸡inspoy的学习记录 前言 本来是想接着写UI相关的东西的,不过上一篇提到了SFUtils这个类,干脆就先介绍下有关于日志方面的封装 目的 这个游戏目前的目标平台是PC和Mac,移动平台有网络同步效果方面的顾虑,之后再考虑。当然这不是…
手把手教你写Android 贪吃蛇 游戏
当蛇的头部元素碰撞到食物 则吃掉食物 蛇长度+1。 如果碰撞到蛇身 游戏结束,到舞台边界 直接穿过去 使用Random 生成食物坐标 x,和y 生成后判断是不是在蛇身坐标上,如果是重新生成。 定义出了舞台数组 我们需要定义食物的位置和蛇的位置。所以我们需要定义一个对象 然后我们…
Unity应用架构设计(13)——日志组件的实施
在平常开发时,我们通常喜欢在Debug模式下进行调试,通过断点,可以跟踪数据的变化。除了调试,另一种直观的方式是使用控制台输出,比如Java的system.out.println(),.NET的Console.WriteLine(),Swift的print()等等。在Untiy…
[翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)
[翻译]Unity中的AssetBundle详解(三)
Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)
『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率。 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则。 组件化设计的思路 不管是开发客户端应用程序还是开发服务器端应用程序,『组件』这个词我…
基于游戏引擎 libGDX 结合原生 App 开发 - Box2D / 物理碰撞 篇
Android FrameWork 基于 libGDX 实现高性能动画特效(Box2D / 物理碰撞 篇)
Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。 最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。 这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博…