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1年前
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零基础快速入门C#并发编程:计算限制的异步操作(2) -- Task 任务
* 4.1 Task 基础概念 * 4.1.1 Task 内部机制 * 4.1.2 创建一个 Task * 4.2 Task 基本操作...
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1年前
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零基础快速入门C#并发编程:计算限制的异步操作(1) -- CLR线程池基础
进程当中的很多线程,即使几乎不占用 CPU 的占用率,但却依然再运行: + 大量线程在等待某个 IO 的操作; + 等待某些计时器的操作;...
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1年前
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零基础快速入门C#并发编程:线程基础(2) -- 线程调度与优先级
对于现在大部分的 OS 而言,抢占式的操作系统必须使用算法来判断,在什么时候调度哪些线程,调度多少时间,并为其分配时间片;...
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1年前
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零基础快速入门C#并发编程:线程基础(1) -- 线程与进程基础概念
进程对于要使用的资源进行了虚拟化,通过隔离提供了虚拟地址空间; 线程对于 CPU 进行了虚拟化,对于代码的执行会以一个个的线程为单位来获得 CPU 时间片资源;...
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1年前
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Unity UI 性能优化技术
Unity 中的 UGUI 和 NGUI 系统都是使用了基于网格构建的方式构建 UI 画面;在网格构建之后,都进行了网格合并的操作;...
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1年前
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软件体系结构 - 核心概念快速入门
软件体系结构是一系列关于软件系统组织的重大决策,是软件系统结构的结构,由软件元素、元素的外部可见属性以及元素间的关系组成...
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1年前
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C#系列之:快速了解基元类型与对象哈希码
C#中的对象哈希码和基元类型;System.Object提供了GetHashCode虚方法,可以获得任意对象的Int32哈希码;...
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1年前
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C#系列之:快速了解CLR执行模型
于CLR的托管语言和非托管C++语言,在系统层面后者可以进行更低级别的控制,可以完全按照自己的想法管理内存。而CLR不管开发者使用哪一种编程语言写源代码,只要其是面向CLR...
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1年前
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深入学习 Unity 中的 Mesh 网格
在这篇文章当中,我将为你从零开始进行讲解:如何利用 Unity 中提供的 Mesh 网格组件,对网格中的顶点、三角形、法线、贴图等等这些内容进行控制,并可以使用脚本来程序化...
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1年前
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04 基于Nakama和Unity开发网络多人游戏:Part 3(完)
如果您正在为游戏寻找一个开源的服务器,基于此服务器可以编写自己的自定义逻辑,快速简单的实现一个实时多人游戏,Nakama 是一个非常好的选择。它的内容简单,十分易用,可以用...
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1年前
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03 基于Nakama和Unity开发网络多人游戏:Part 2
Nakama 提供的几乎所有和服务器通信的方法,都需要用户先启动并维护一条与服务器的会话。在我们开启一条会话之前,我们需要先创建 Nakama。客户端需要包含一系列有用的方...
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1年前
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02 基于Nakama和Unity开发网络多人游戏:Part 1
基于Nakama和Unity开发网络多人游戏。Nakama 被设计为处理困难、耗时的游戏网络开发服务,特别是在多人游戏当中。它提供了一些基础的功能,比如用户账号的创建,好友...
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1年前
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01 一个简易的Unity数据存储方案:基于Resources与ScriptableObjects进行实现
对于设计师或开发者而言,本文的技术可以帮助自动完成的数据的读写,以及自动处理资源的实例化、更改等处理流程。使用本文所用的技术,可以在不借助任何其他的插件的前提下轻松完成数据...
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