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OpenGL之旅(3)绘制一个三角形
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转换为适应屏幕的2D像素。 上述意思:3D坐标可以看成一堆的原始图形数据经过一个输送管道,在这个过程中经过坐标变换,着色等等最终呈现在屏幕上。 将3D坐标转换…
OpenGL(5)之纹理初探
是由大块的图像数据组成的,可以用来绘制到物体的表面以增强其真实感。(红宝书第六章本章目标中的内容) 如上个问题所描述,既然是由大块的图像数据,那么举个例子,在片元处理阶段,可以大量的使用到纹理,即对各个顶点着色的阶段,就将原始的rgba颜色值转换使用纹理相关数据进行上色,这样一…
OpenGL(7)之坐标系统
但是OpenGL希望的是每次顶点着色器接收顶点数据运行后,可见的所有顶点都为标准化设备坐标内(Normalized Device Coordinate)即每个顶点的x,y,z坐标都应该是在-1.0到1.0之间。超出这个坐标范围的顶点都不可见。 自己定义一个坐标范围。 在顶点着色…
OpenGL(6)之变换
1. 概述 但是这种方式比较耗费时间,通过多个矩阵(matrix)对象可以很好的完成对一个物体进行变换,在了解矩阵之前先来看看什么是向量吧。 2. 向量 向量最基本的定义就是一个方向,有一个方向和大小,好比小时候玩大富翁,向左边走4步,向北走2步,其中的左与北是方向,4步就是向…
OpenGL(4)之着色器初探
每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中,通过输入输出,即可完成不同着色器语言之间的通信。 一般由硬件来决定,OpenGL确保至少有16个包含4分量(x,y,z,w)的顶点属性可用;可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTR…
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