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cocos creator基础一文通(十四)--场景切换 碰撞系统
一. Director 类型 注意:用 cc.director 代替 cc.Director。 cc.director 一个管理你的游戏的逻辑流程的单例对象。 它创建和处理主窗口并且管理什么时候执行场景。 - 初始化 OpenGL 环境。 - 设置OpenGL像素格式。(默认是…
cocos creator基础一文通(十三)--屏幕适配 打包发布
一. 屏幕适配 二. widget组件 Widget (对齐挂件) 是一个很常用的 UI 布局组件。它能使当前节点自动对齐到父物体的任意位置,或者约束尺寸,让你的游戏可以方便地适配不同的分辨率。 如果左右同时对齐,或者上下同时对齐,那么在相应方向上的尺寸就会被拉伸。 可以用来拉…
cocos creator基础一文通(十二)--load代码加载资源
在 Creator 中,所有继承自 cc.Asset 的类型都统称资源,如 cc.Texture2D, cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等。它们的加载是统一并且自动化的,相互依赖的资源能够被自动预加载。 2. 动态加载资源…
cocos creator基础一文通(十二)--预制体 mask layout scrollView
这样就找到了. 3. 代码创建预制体实例 一. 添加mask组件 2. 椭圆蒙版 segement确定圆的边数 size设大小 Inverted 反向遮罩 一. 添加layout组件 一. scrollView节点结构 2. scrollbar子节点 // 3. view子节点…
cocos creator 基础一文通(十一)--骨骼动画
一. 导入资源 二. sp.Skeleton 类型 三. 代码使用组件 四. 动画管道 2. 设置动画管道 五. 事件触发 2. 动画结束事件 3. 动画每完成一次事件 4. 动画将被销毁事件 一. 导入
spine骨骼动画基础一文通
4. 在spine里导入数据 2. 选中骨骼原点 3. 鼠标左键单击创建新的子骨骼原点 4. 选中新的原点 , ctrl+左键点击要与骨骼联动的图片选中它,松开ctrl 5. 找好轴点,绘制骨骼 6. 绘制骨骼的子骨骼 //ctrl点选图片 后画出骨骼 7. 绘制其他骨骼 //…
cocos creator 基础一文通(十)--动画
一. 创建动画流程 图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过plist等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由plist和png文件组成。 2. 资…
cocos creator 基础一文通(九)--AudioSource
二. AudioSource 类型 三. AudioClip 类型 //音频剪辑对象,(对应音频文件) 四. AudioSource加载方法 2. 代码查找组件
cocos creator 基础一文通(八)--label
一. label标签组件 ①. 直接创建label组件 ②. 组件上创建label组件 二. label按钮属性 三. 使用自定义字库 四. 文字调整 五. 代码使用cc.Label 六. 富文本 //适合图文混排.样式混排,但不适于代码修改 1. 简介 RichText 组件…
cocos creator 基础一文通(七)--button
一. button按钮组件 ①. 直接创建button组件 ②. 组件上创建button组件 二. button按钮属性 ①. 颜色变换 和 贴图变换类似 都有 按下 悬停 禁用 状态,只不过一个变换颜色一个变换贴图 ②. 大小变换 只有过渡和大小 两个属性 三. 按钮响应事件…
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