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shader-绘图-图案
如何根据一定的策越生成图案。 1.网格策略 使用先放大网格再使用fract的技巧生成网格。 结果为。 若是采用circle结果为。 当然如果修改第20行的参数 st *= vec2(4,4); 2.图
shder-控制生成-噪声
noise算法的核心是下面的代码。 使用多项式 1.二维噪声 结果为。 结果为。 3.旋涡效果 结果为。 4.基于距离场的漩涡效果 效果为。 5.形状绘制 结果为。 6.噪声优化三角形划分 效果如下。
汇编-函数调用栈-内存分配
1.c语言转汇编 现在有一段c语言代码。 在main函数中调用了print1函数。 查看print1函数的汇编可以看到。 2.开辟栈针 前三行指令会初始化栈针 esp ebp。并分配空间。 3.接下来
c语言函数调用约定与汇编实现
1.调用约定分类 当结合之前提供的信息和 fastcall 调用约定时,更新后的表格如下所示: 平台/架构 Windows Linux macOS 其他 x86 (32位) _stdcall, _cd
dosbox debug命令 修改大小
dosbox与汇编 修改dos窗口大小,原窗口比较小 找到配置文件 C:\Users\MI\AppData\Local\DOSBox\xxx.conf文件 修改一部分内容 #windowresolut
shader-效果-窗户
模拟窗户的效果如下代码。 square 函数的作用是根据输入的片段坐标 st、位置 pos、大小 size、颜色 color 和闪烁亮度 brightness 绘制一个正方形。 具体步骤如下: 首先,
shader基础-颜色
1. 变量的访问方式 2. 变量的投射和混合 这些指向向量内部变量的不同方式仅仅是设计用来帮助你写出干净代码的术语。着色语言所包含的灵活性为你互换地思考颜色和坐标位置。 GLSL中向量类型的另一大特点
shader基础-形状-矩形
1.step()函数 在 GLSL (OpenGL Shading Language) 中,step 是一个内置函数,其功能是产生一个阶梯函数。该函数有两个参数:edge 和 x。其功能定义如下: 它
操作系统进入保护模式
1.实模式 实模式是x86架构CPU在启动后的初始状态,也是16位处理器如8086或8088的运行模式。在实模式下,CPU可以直接访问物理内存的第一个1MB区域。 实模式的寻址方式是通过段地址和偏移地
js对象遍历返回对象或者数组
1.数组----数组解决方法:假如我想获取数组中对象的id属性的值组成新的字符串数组varcurrentDateItemList=['id','123','name','名字'];varnewRowO
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