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奏响曲
3年前
Flutter
Flutter资源自动生成配置脚本
各位小伙伴都知道flutter的资源配置需要在pubspec.yaml中配置资源路径。 我想吧!这么麻烦的事情因该有做贡献的同学提供插件吧!果不其然我找到一个叫flutter-img-sync的插件,可以快速添加到配置中,并且生成一个类似android的R文件,方便快速准确的调…
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奏响曲
3年前
Debug
好用的iOS调试工具PonyDebugger
PoneyDebugger是一个很给力的调试工具,它能通过浏览器调试App。 需要电脑上配置服务环境,在iOS项目添加sdk的配置。便可以对App进行网络请求监控、Core Data数据查看、查看当前界面UI层级等。 我们的请求会通过PonyDebugger的代理服务ponyd…
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奏响曲
3年前
GitLab
Gitlab安装小记
打开配置文件,添加邮箱配置。 这里以qq邮箱来举栗子(因为我配置的qq邮箱😆),其他都差不多类似。 到这里可以打开域名链接去看看,没有啥问题就可以正常使用,第一次进入的时候需要设置初始密码。
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程七:介绍Vertex Buffer Objects(顶点缓冲区对象,简称:VBOs)
到目前为止,我们所有的课程都是将对象数据存储在客户端内存中,只有在渲染时将其传输到GPU中。没有大量数据传输时,这很好,但随着我们的场景越来越复杂,有更多的物体和三角形,这会给GPU和内存增加额外的成本。 我们能做些什么呢?我们可以使用顶点缓冲对象,而不是每帧从客户端内存传输顶…
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奏响曲
4年前
Swift
iOS积累的零碎常用操作swift
有两个Controller:ViewController和GalleryViewController。从ViewController跳转到GalleryViewController。 ViewController重写方法:prepare,该方法在页面跳转时会被调用,我们需要在里…
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程六:介绍纹理过滤
强烈建议您先阅读OpenGL Android课程四:介绍纹理基础,理解纹理映射在OpenGL中的基本使用。 OpenGLES中的纹理由元素数组组成,被称为纹素(texels),其中包含颜色和alpha值。这与显示器相对应,显示器由一堆像素组成,并在每个点显示不同的颜色。在Ope…
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程五:介绍混合(Blending)
本系列每个课程构建都是以前一个课程为基础。然而,对于这节课,如果您理解了OpenGL Android课程一:入门就足够了。尽管代码基本上是前一课的,照明和纹理部分已在本课中移除,因此我们仅关注混合。 混合是将一种颜色与另一种颜色组合以获得第三种颜色的行为。我们在现实世界任何时候…
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程四:介绍纹理基础
本系列每个课程构建都是以前一个课程为基础,这节课是第三课的扩展,因此请务必在继续之前复习该课程。 纹理映射的艺术(以及照明)是构建逼真的3D世界最重要的部分。没有纹理映射,一切都是平滑的阴影,看起来很人工,就像是90年代的老式控制台游戏。 第一个开始大量使用纹理的游戏,如Doo…
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程三:使用每片段照明
本系列的每节课都以前面的课程为基础,本节课是第二课的补充,因此请务在阅读了之前的课程后再来回顾。 随着着色器的使用,每像素照明在游戏中是一种相对较新的现象。许多有名的旧游戏,例如原版的半条命,都是在着色器之前开发出来的,主要使用静态照明,通过一些技巧模拟动态照明,使用每顶点(也…
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奏响曲
4年前
OpenGL
OpenGL Android课程二:环境光和漫射光
本系列的每节课都以前面的课程为基础。在开始前,请看第一课,因为本课程将以此为基础概念介绍。 没错!一个没有光的世界是昏暗的。没有[光],我们甚至不能感知世界或我们周围的物体,除了声音和触摸等其他感官。 光向我们展示了物体是明亮还是昏暗,是远还是近,它的角度是什么。 在现实世界,…
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