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网友在 openInula 官网发现一个意外的现象
消息来源 看到群里这个消息,我的想法是:群里怎么炸锅了?华为之前的鸿蒙被指疑似安卓二开不说,现在出个 openInula 好像是什么欧拉又被人挖出幺蛾子?哦有 la 后缀但好像又不像欧拉。 到底怎么回
在执行流中进行状态初始化的基本原则
state的定义 在本文中,state指的是MonoBehaviour和ScriptableObject的状态,也就是成员变量(字段),而成员函数定义了对state进行操作的逻辑。 数据冲突的定义 A
unity 的序列化机制
今天在研究Unity的官方文档,关于序列化的那一部分。卡在了Hot Reloading部分,于是找到了两篇参考文献: https://forum.unity.com/threads/true-hot-
在寒冬里,不要丧失斗志
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C# - 枚举器和迭代器
# 前述 在C#里 , foreach语句可以用来遍历数组中的元素 ,如下所示 : 这段代码将会产生如下的输出 : 你应该感到好奇 —— 为什么foreach语句可以自动遍历数组中的每一个元素 ? 要
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Physics Reference 2D
这篇文章将详细探讨Unity的2D物理性组件 ,与之等价的3D物理性组件请参考Physics 3D Reference 。 参阅Physics 2D以便更好的进行自定义设置 ; #Rigibody 2
Unity3D协程的本质
#前述 Unity中的函数类型可以分为 : 事件响应函数 ,比如 IPointerEnter() , IPointerExit,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndD
深入理解Unity中的FixedUpdate,FixedTimeStep和Maximum Allowed Timestep
前言 本文翻译自一位西班牙的美女博主Lidia Martinez Prado ,她是一位有着丰富从业经历的图形学工程师 ,同时也是一位技术总监和技术美工 。由于博主看到关于 FixedUpdate &
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