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SwiftNote-控制转移
continue 语句告诉循环停止正在做的事情并且再次从头开始下一次遍历。它是说“我不再继续当前的遍历了,而不是停止了整个循环的遍历”。 break 语句会立即结束整个控制流语句。当你想要提前结束 switch 或者循环语句可以使用 break。 当在循环语句中使用时,brea…
SwiftNote-Switch
switch 语句一定得是全覆盖的。就是说给定类型里的每一个值都得被考虑到并且匹配一个 case 语句,如果无法提供一个 switch-case 所有可能的值,就得定义一个默认的所有的 case 来匹配未明确给出的值。这个关键字用 default 标记,并且必须在所有的 cas…
SwiftNote-循环控制
当字典遍历时,每一个元素返回一个(key,value)元组,可以在 for-in 循环体中使用显示命名来分解元组成员。 使用 stride(from: to: by) 函数来跳过不想要的区间(开区间)。 闭区间使用 stride(from: through: by) 即可。
OpenGL Shading Language API
参数 2:着色器源字符串的数量,着色器可以由多个源字符串组成,但是每个着色器只有一个 main 函数,一般就 1 个字符串。 删除着色器程序 ,如果这个着色器未在任何渲染环境中使用,它将立即删除。否则,会标记为删除,一旦它没不被使用了,便立即被删除
GLKit
1. 框架概述 GLKit 框架的设计目的是为了简化基于 OpenGL/OpenGL ES 的应用开发。它的出现加快了 OpenGL/OpenGL ES 应用程序的开发。使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 GLKit 框架提供…
OpenGL ES 初探
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是以手持和嵌入式为目的的高级 3D 图形应用程序编程接口(API),OpenGL ES 是目前智能手机中占据统治地位的图形 API,支持的平台有:iOS,Android,BlackBerry,bada,…
纹理
一. 了解纹理 现实生活中,纹理最通常的作用是装饰我们的物体模型,它就像是贴纸一样贴在物体表面,使得物体表面拥有图案。纹理可以简单理解为图片,在使用 OpenGL 绘图时为了使得场景更加逼真开发者在渲染图形时需要在其编码上填充图片,而这里所使用的图片就是常说的纹理,但在 Ope…
OpenGL 矩阵操作
一. 向量与矩阵 数学上,一个 m * n 的矩阵是一个由 m 行(row)n列(column)元素排列成的矩形阵列。矩阵里的元素可以是数字、符号或数学式。 一个从左上角到右下角的连线上的元素都为 1 的方阵(行和列大小一样)称之为单位矩阵。 大小相同(行数列数都相同)的矩阵之…
正背面剔除 & 深度测试 & 颜色混合
一. 正背面剔除 黑色的部分其实是这个救生圈背面的图像,按道理来说这个背面我们其实是不应该看到的。在绘制 3D 场景的时候,我们需要决定哪些部分对于观察者是可见的,哪些是不可见的。对于不可见的部分应该尽早丢弃,不去渲染,减少一些不必要的绘制也能提高 OpenGL 的绘图性能。我…
OpenGL 基本知识
一. OpenGL 渲染架构 Client:客户端指的是我们在CPU上存储的一些代码, 比如我们会编写C/C++代码和使用OpenGL的一些API。 Server:服务端其实就是我们 GPU。 Vertex Shader:顶点着色器是 OpenGL 中用于计算顶点属性的程序,一…
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