首页
AI Coding
NEW
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
田错
掘友等级
学生
计算机图形学渲染方向研究生
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
0
文章 0
沸点 0
赞
0
返回
|
搜索文章
最新
热门
测试C++中的零碎(一):内存对齐和虚函数
本文测试了包括内存对齐、继承、多重继承、菱形继承、虚继承和菱形虚继承等情况下C++的类型实例内存模型。
pbrt-v3中的投影变换与栅格空间
pbrt 第六章投影相机模型中讲到,其利用持有一系列变换来简化一系列的空间变换。但其中关于变换矩阵的推导,与我以往在别的书籍资料中看到的都不太一样。
pbrt-v3中的局部与世界坐标系转换
在学习 Nori 和 pbrt-v3 时发现他们在采样着色点时,都是先在局部坐标系中采样方向,再转到世界坐标系,Nori 设计了一个 Frame 类来构建和存储局部坐标系,而 pbrt-v3 则在
渲染中的光照:从直接光照到全局光照
本文总结了 Phong 光照模型、Blinn-Phong 光照模型、Cook-Torrance 微表面模型及其 BRDF方程的推导,以及全局光照模型中路径追踪如何通过蒙特卡洛积分方法解渲染方程。
渲染中的采样:从概率密度到图像处理
本文总结了简单几何,如球体、三角形和矩形等几何的表面均匀采样公式、蒙特卡洛积分方法解渲染方程中的重要性采样,如cosine-weighted采样和对光源采样,以及反走样和纹理相关的采样知识。
渲染中的几何:从隐式表示到几何求交
本文总结了简单几何的隐式几何表示、求解三角形的重心坐标,以及射线与球体、平面、矩形、三角形、与包围盒等一系列常见简单几何相交的公式推导,和几何碰撞相关的算法。
渲染中的变换:从模型空间到屏幕映射
本文总结了模型变换,视图变换,正交投影变换,透视投影变换,视口变换,法线变换和TBN变换等渲染流水线中各种变换的公式推导和相关知识点。
The Cherno C++ 系列教程笔记(下)
本篇笔记将记录 Cherno 的 C++ 系列的所有令初学 C++ 者眼前一亮的知识点,而简单的语法知识和基本操作在此不做笔记,强烈建议新手完整地观看全系列教程。
图形学论文阅读 - 非真实感辐照度重映射
本文提出了一种与强度 Intensity 相对应的颜色映射方法,该方法考虑到了光线在三维空间的物体之间的相互作用。
《Real-Time Rendering 3rd 提炼总结》简记与思考 1 - 图形渲染管线
图形渲染管线 图形渲染管线的三个阶段: 应用程序阶段 The Application Stage 几何阶段 The Geometry Stage 光栅化阶段 The Rasterizer Stage
下一页
个人成就
文章被点赞
34
文章被阅读
14,081
掘力值
636
关注了
2
关注者
18
收藏集
1
关注标签
0
加入于
2018-05-13