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OpenGL ES-案例实现灰度滤镜和马赛克滤镜
上一篇文章中主要讲了分屏滤镜,这篇我们了解一下灰度滤镜和马赛克滤镜,其中马赛克滤镜分别用正方形、六边形和三角形实现。 因为我们只是修改滤镜效果,所以UI逻辑和GLKit可以直接使用上一个案例的代码。并且因为顶点着色器代码不需要修改,我们只需要修改片元着色器文件即可。 我们都知道…
OpenGL ES案例-实现分屏滤镜
分屏滤镜在现在的短视频中十分常见,今天我们就使用OpenGL ES来实现分屏滤镜的效果。 既然是滤镜效果,那肯定就得用到着色器来实现了,分屏效果只需要在片源着色器中修改代码即可,片源着色器代码不需要修改。 四分屏和前面两个不太一样,因为我们案例中的图片是正方形的,所以直接调整位…
OpenGL ES案例- 用OpenGL ES 和CoreAnimation实现一个可旋转纹理正方体
上一篇中我们实现了显示一个图片。这次我们增加点难度,创建一个正方体,将正方体6个面全都贴上纹理并且使其进行旋转。 setUpTexture中,我们增加了透视投影。这个是为了防止纹理贴图有变形。因为们的给的顶点坐标是按照屏幕的宽高来计算的。 GLKViewDelegate代理方法…
OpenGL ES 初探 - 了解OpenGL ES和GLKit
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。 采样器—代表顶点着⾊器使⽤纹理的特殊统一变量类型. 顶点着⾊器之后,下⼀个阶段就是图元装配. 图元(Prim…
OpenGL案例-镜面公转自转+纹理贴图
步骤8 中uiTextures是我们定义的纹理数组,里面包含了我们需要使用的地板、大球、小球三个纹理。 这样,setupRC的代码就完成了,在这里面我们主要是完成了一些初始化工作。 上一篇有讲到纹理的加载和使用以及删除,所以别忘了在使用完纹理后要删除纹理哦。 ok,这样我们就可…
OpenGL- 纹理及相关API
艺术家和程序员更喜欢使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了。因为我们可以在一张图片上插入非常多的细节,这样就可以让…
OpenGL案例-公转和自转
RenderSence 中主要负责完成大小球的绘制,并且将相关矩阵进行压栈和出栈。对矩阵栈不熟悉的朋友可以看下这篇文章传送门 值得注意的是:我们在让蓝球实现公转的效果的时候,并没有进行矩阵栈的操作,这是因为这个蓝球的绘制是所有图形绘制过程中最后一个,在它之后我们会pop掉矩阵栈…
OpenGL--向量和矩阵
在我们OpenGL中涉及到图形变换的时候经常会运用到向量/矩阵的运算。今天我们就来了解下OpenGL中的向量、矩阵。 标量:只要大小,没有方向的量。 比如:温度、质量、密度、长度等,标量的运算遵循代数的加减法则。 向量/矢量:既有大小,也有方向的量。 例如:加速度、位移、力、冲…
OpenGL-多边形偏移和颜色混合
上一篇文章我们讲到了使用深度测试可以解决隐藏面消除的问题。并且效果看起来很完美,但是深度测试真的就没有一点问题吗?当然不是,接下里我们就来看下深度测试的问题: 因为开启深度测试后,OpenGL就不会再去绘制模型被遮挡的部分。这样实现的显示更加真实,但是由于深度缓冲区精度的限制对…
OpenGL案例-绘制甜甜圈以及隐藏面消除(正背面剔除和深度测试)
具体代码和上篇基本一样,只是修改了SetupRC和main函数中部分代码。 这几行代码实现了注册鼠标右键5个点击事件以及处理这5个点击事件的ProcessMenu函数。 看起来是不是很完美啊。成功绘制的喜悦让我十分激动,然后想看下甜甜圈的全貌,于是我按了下上下左右,结果问题就出…
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