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Metal 框架之渲染到多个视口
本文介绍了使用 Metal 渲染到多个视口的步骤,首先使用视口选择为顶点着色器中的每个图元选择一个视口,其次在绘图命令中指定相同数量的视口和裁剪矩形。
Metal 框架之渲染到多个纹理切片
本文介绍了使用 Metal 渲染到多个纹理的步骤,首先使用层选择为顶点着色器中的每个图元选择目标切片,其次为渲染管道配置渲染的图元类型,最后配置渲染通道。
Metal 框架之自定义设置渲染通道
本文介绍了如何通过创建一个自定义渲染通道,来渲染离屏纹理。本示例执行一对渲染通道来渲染视图的内容。详细介绍了创建两个渲染通道的步骤,以及如何设置的渲染顺序。
Metal 框架之同步托管资源
本文介绍了使用 CPU 或 GPU 同步托管资源内容时需要注意的事项,并且分别给出来了创建托管缓冲区和创建托管纹理的部分代码。
Metal 框架之资源存储模式
本文介绍了资源存模式,对四种模式做了详细的解说并做了详细的对比,最后列举了如何在 iOS 及 macOS 下选择相应的存储模式。
Metal 框架之设置加载和存储操作
本文介绍了根据渲染的需要,来设置渲染目标的加载和存储操作,合理的设置这些操作,可以避免昂贵且不必要的工作。通过图文详细介绍了,根据不同的渲染需求,设置不同的加载和存储操作达到的渲染效果。
Metal 框架之从可绘制纹理中读取像素数据
本文介绍了如何从渲染后的纹理获取像素数据,即 cpu 如何 获取 GPU 渲染的结果。首先需要开启纹理的可读取权限,然后渲染纹理,将纹理拷贝到一个新的缓冲区中,最后从新的缓冲区获取数据。
Metal 框架之同步 CPU 与 GPU 工作
本文阐述了造成 CPU 与 GPU 之间的数据依赖的原因,是由于资源共享造成的。介绍如何通过使用资源的多个实例,来避免 CPU 和 GPU 工作之间的等待。
Metal 框架之使用 Metal Debugger 查看 GPU 工作负载
本文主要介绍使用 Xcode 中的 Metal Debugger 工具,来逐步查看 App 在 GPU 上执行的各种状态。从 Xcode 配置,到如何单步调试都做了详细的讲解,并在关键环节配上了图文。
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