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three 使用 GPU 拾取技术
在之前的一篇 文章 里详解了射线碰撞的工作原理,计算量比较大,对于需要频繁使用物体拾取的场景其实不太友好,模型很大的话帧率很有可能瞬间就掉下来,这次介绍下 GPU拾取 的原理,以及如何高效地使用,并能
three-mesh-bvh 源码阅读(4) rayCast
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three 帧率控制
在使用requestAnimateFrame的时候,不同的机器由于性能差异,帧率会有不小差别。过高的帧率有时候会造成性能浪费,或者开发的应用需要兼顾到移动端的性能,那么控制帧率就变得必要了
three-mesh-bvh 源码阅读(2) 构建BVH节点树-buildTree
加速结构的构建通常采用两种方式,一种是简单的对半或算术平均分割构建,另一种则是基于 SAH(表面积启发算法)的算法, 这两种方式的构建都可以直观地理解为基于不同策略的二叉树的构建,点赞收藏关注噢~
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