首页
沸点
课程
数据标注
HOT
AI Coding
更多
直播
活动
APP
插件
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
侑虎科技
掘友等级
UWA
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
1
文章 0
沸点 1
赞
1
返回
|
搜索文章
侑虎科技
@UWA
·
4天前
关注
HPWater水体散射模型
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 本模型的结构设计参考了经典的GG...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
10天前
关注
GPU Clocks正常但带宽高怎么办
1)GPU Clocks正常但带宽高怎么办 2)FixedUpdate一帧调两次,这个"追帧"真的有必要吗 这是第472篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
15天前
关注
Spine动画更新耗时问题治理
1)Spine动画更新耗时问题治理 2)项目卡顿与GC问题优化方案 这是第471篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
19天前
关注
系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来
1)系统层显存 vs 引擎层显存的差值从哪来 2)如何定位String的异常增长 这是第470篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
20天前
关注
UE5 Chaos物理|创建物理世界对象
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 物理系统是每个游戏引擎必备的功能...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
1月前
关注
小游戏的Spine数量过多开销大
1)小游戏的Spine数量过多开销大,怎么办 2)关于在AssetBundle中同时看到SpriteAtlas图集纹理和小图是否合理 这是第469篇UWA技术知识分享的推送...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
1月前
关注
如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感
1)如何兼顾大量小怪渲染时的合批性能和层次感 2)Lua堆内存是怎么触发GC的 这是第468篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
1月前
关注
UE5版本中GC的改动
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! UE5的GC,相对UE4做了一些...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
1月前
关注
如何降低Animator的调用次数
1)如何降低Animator的调用次数 2)为什么UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放 这是第467篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
1月前
关注
在UE5中,预测脚步IK实现-PredictFootIK
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 1. 前言 “最终效果可见文尾”...
1
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
2月前
关注
GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思
1)GPU带宽分析中GPU Non-Base Level Textures过低是什么意思 2)为什么不建议用LoadFromMemory接口 这是第465篇UWA技术知识分...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
2月前
关注
堆内存对象的Managed Size具体是如何计算的
1)堆内存对象的Managed Size具体是如何计算的 2)微信小游戏项目,跑图过程场景加载比较慢如何优化 这是第464篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
2月前
关注
InsideLyra - 致UE“初学者”
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 视频地址: 【Inside Ly...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
2月前
关注
UE的粒子系统开销怎么优化
1)UE的粒子系统开销怎么优化 2)哪里能下载或共享Adreno Offline Compiler 3)怎样测试游戏在各个机型上的安装/进游戏的成功率 这是第463篇UWA...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
3月前
关注
Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size在移动端分别如何设置
1)Async Asset Upload下Time Slice和Buffer Size在移动端分别如何设置 2)UE LLM中观察到Physics/ChaosAcceler...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
3月前
关注
Unity实现Nanite
【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 1. 介绍 Nanite是UE5...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
3月前
关注
.so mmap计算工具内存翻倍现象
1).so mmap计算工具内存翻倍现象 2)iOS报告中的Low Memory是如何被促发的 这是第461篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了U...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
3月前
关注
如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能
1)如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能 2)为什么物理内存一直上涨 这是第460篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子...
0
评论
分享
侑虎科技
@UWA
·
3月前
关注
2025年度大赏 | UWA问答精选
时光流转,深耕不辍。UWA知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已悄然陪伴大家走过459个工作周。在这一年的技术征途里,我们依旧扎根真实的游戏开发场景,以问答社区的经验沉淀为...
0
评论
分享
下一页
个人成就
文章被点赞
32
文章被阅读
117,185
掘力值
4,218
关注了
0
关注者
46
收藏集
0
关注标签
10
加入于
2022-05-16