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前端、桌面客户端为主,向往游戏开发。
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3月前
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个人博客留言能力已支持~
个人博客的“关于”页面(
zhen.wang
)现已支持留言能力,使用笔者自己开发的轻量级、自部署的留言评论系统COME(
github.com
)~
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FE @ByteDance
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4月前
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COME,轻量级自托管的站点评论系统套件
COME,一套使用CloudflareD1的轻量级,自托管评论系统。包含一个基于包含preact运行时的轻量级客户端评论展现/提交组件;评论后台管理服务。...
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ZHEN
FE @ByteDance
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5月前
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从零开发Vim-like编辑器(02)探讨编辑器对文本的解析与呈现设计思路
本系列文章笔者将带你从零开始,基于Vim现有的功能,拆解模态编辑的实现原理,使用Rust一步步开发构建一个具备Vim基本特性的轻量级编辑器。...
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FE @ByteDance
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6月前
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从零开发Vim-like编辑器(01)起步
本系列文章笔者将带你从零开始,基于Vim现有的功能,拆解模态编辑的实现原理,使用Rust一步步开发构建一个具备Vim基本特性的轻量级编辑器。...
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FE @ByteDance
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7月前
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关于Bevy中的原型Archetypes
本文带你了解Bevy中的所核心的ECS的架构的底层设计:Archetypes,希望读者通过本文能够大体了解Bevy的一些设计思想。...
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FE @ByteDance
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8月前
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理解Rust引用及其生命周期标识(下)
在上一篇文章中,我们围绕 “引用必然存在来源” 这一基本概念,介绍了Rust中引用之间的关系,以及生命周期标记的实际意义。本文我们将进一步分析包含引用的结构体的相关生命周期...
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FE @ByteDance
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9月前
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理解Rust引用及其生命周期标识(上)
写在前面 作为Rust开发者,你是否还没有完全理解引用及其生命周期?本文将由浅入深,手把手教你彻底理解Rust引用与生命周期。...
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10月前
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Wgpu图文详解(05)纹理与绑定组
本文将延续《Wgpu图文详解》系列,介绍Wgpu中对于纹理以及绑定组,并对涉及的纹理资源、绑定组等内容进行实践。...
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11月前
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Wgpu图文详解(04)顶点索引及其缓冲区
前言 在上一节中我们重点介绍了图形学工程中的缓冲区Buffer的概念,本节我们将会在其基础上,进一步了解顶点索引的作用。...
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FE @ByteDance
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1年前
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Wgpu图文详解(03)顶点及其缓冲区
在上一篇文章中,我们介绍了Wgpu中的渲染管线与着色器的概念以及基本用法。在本文中,我们将开始介绍顶点缓冲区的概念,来为后续实际的场景做一些铺垫。...
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1年前
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Wgpu图文详解(02)渲染管线与着色器
本文讲在第一篇文章的基础上,更加进一步的讲解关于Wgpu的渲染管线、着色器,以及如何实现一个简单的三角形渲染。...
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FE @ByteDance
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1年前
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【Bevy实战】2D场景下Camera实践
如果你是一名Rust开发者,同时又对游戏开发比较感兴趣,那么Bevy一定是你会接触甚至是使用的游戏引擎。本文主要对Bevy中的2D摄像机的基本使用进行讲解。...
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imtt
前端小开发 @Bytedance,Tencent
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1年前
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这可能是见过的最好用的弹幕库 🔥🔥
Danmu 是一个用来管理,渲染,发送弹幕,强大可扩展的弹幕库,覆盖了很多业务场景并且提供了好用的扩展方式。...
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FE @ByteDance
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1年前
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【翻译转载】如果你想要构建一套基于ECS的GUI框架
该文是从bevy_ui这一具体的库出发,但其核心是讨论GUI框架的设计思路与范式,同时还介绍了很多已有成果,个人觉得如果有读者对基于Rust的GUI建设感兴趣的话,一定会从...
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FE @ByteDance
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1年前
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关于计算机图形学的一些介绍(01)基本要素与空间变换
本文主要是对计算机图形学中的一些基本要素、空间变换采用图文的方式进行简单介绍。希望相关计算机图形学的初学者能够有所收获。...
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ZHEN
FE @ByteDance
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1年前
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Wgpu图文详解(01)窗口与基本渲染
本Wgpu图文详解系列文章,主要通过详细的代码介绍以及生动的图例来介绍Rust下的Wgpu的基本使用和重要概念,希望帮助更多的开发者入门Wgpu。...
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ZHEN
FE @ByteDance
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1年前
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Rust winit 0.30.0版本简介
不久前,Rust著名的跨平台窗体管理库winit发布了它的0.30.0版本,较之前的0.2x.x版本,改动很大,所以我决定写一篇文章,对winit的0.30.0版本做一个简...
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ZHEN
FE @ByteDance
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1年前
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Rust工作空间(workspace)实践
本文将介绍如何使用cargo workspace来管理多个package,并通过实践介绍workspace的一些基础场景下的使用、配置方式。...
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1年前
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基于Rust的Tile-Based游戏开发杂记(02)ggez绘图实操
笔者第一次使用ggez的时候还是有很多疑惑不解。经过仔细阅读demo代码并结合自己的实践,逐步了解了ggez在不同场景下的绘图方式,在此篇文章进行一定的总结,希望能够帮助到...
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ZHEN
FE @ByteDance
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1年前
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基于Rust的Tile-Based游戏开发杂记(01)导入
一系列文章介绍如何使用Rust语言,配合ggez库、egui库以及specs库,开发一款Tile-Based游戏。...
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