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iOS中的贝塞尔曲线(UIBezierPath)
什么是贝塞尔曲线 贝塞尔曲线,又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我
iOS 重绘之drawRect
iOS的绘图操作是在UIView类的drawRect方法中进行的,我们可以重写一个view的drawRect方法,在其中进行绘图操作,在首次显示该view时程序会自动调用此方法进行绘图。 在多次手动重复绘制的情况下,需要调用UIView中的setNeedsDisplay方法,则…
iOS动画全面解析
动画由CoreAnimation框架作为基础支持,理解动画之前要先理解CALayer这个东西的扮演的角色,了解它是负责呈现视觉内容的东西,它有3个图层树,还有知道CATransaction负责对layer的修改的捕获和提交。 除了系统实现层面的东西,还是通用意义上的动画。动画就…
比较全面的 Git 命令手册,几乎涵盖日常所有的使用场景(中)
Git 工具 单次提交 日志引用 显示某次提交的具体信息,其中show后为某次提交的部分校验和。 查看某个分支的最后一次提交对象。 查看某个分支指向的提交对象的校验和。 可使用@{n}
Git -- 储藏 stash
有一种场景,当你我们正在一个分支开发某个功能时(还未完成),突然需要我们切换到其他分支上处理一些事情(比如修改bug),直接切换是不可以的,一种方法是我们可以将目前的改动提交,而我们此时并不想commit,我们就可以使用stash将代码暂时储藏起来。 git stash bra…
IOS 屏幕适配(一)理论篇
1. IOS 屏幕适配基本概念 2x屏幕的设备会自动加载 xxx@2x.png 命名的图片资源,3x屏幕的设备会自动加载 xxx@3x.png 的图片, 现在基本没有 1x屏幕的设备了,可以不用提供这个分辨率的图片了。 现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何…
iOS之武功秘籍㉑: 组件化
最近在思考团队扩张及项目数量增加的情况下,如何持续保障团队高效产出的问题,很自然的想到了组件化这个话题.以下是个人的梳理和思考. 谈到组件化,首先想到的是解耦,模块化.其实组件化就是将模块进行抽离、分层,并制定模块间的通讯方式,从而实现解耦的一种方式,主要运用在团队开发. 当项…
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