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【Flutter&GLSL】用Fragment Shader来实现高性能的动画效果——翻页动画的阴影实现
在前面的文章中,实现了最基础的翻页动画,不过距离应用还需要处理阴影和范围限制两部分,这次就来探索一下glsl中如何实现翻页阴影。
我24年上半年的前端专业学习记录
学习记录第3波,前两波可访问学习记录专栏了解。 第9周 2.26-3.3 1.浏览器音频上限 浏览器对可播放音频资源是有限制的,具体多少忘记了,700多个还是900多个的。这周在调试AI配音的时候……
给新书写的初版前言
悄咪咪的,我的第5本著作《HTML并不简单》已经上架了。 每一本技术书籍都有前言,本书也不例外,不过,正式出版的前言并不是第一版内容,因为我没把住门,写太多了,又不想埋在草稿箱,所以拿出来和大家分享。
前端圈子十年变化之我见
好久没更新人文方面的东西了,随便聊聊,讲讲我观察到的一些行业变化。 主要两方面,一个是人的变化,一个是技术的变化,其中,人和技术的变化又是互相有所关联的,最终导致整个社区,整个行业的变化。
Three.js 进阶之旅:Shader着色器基础图案-旷野之息神庙铁球 🔮
本文内容主要包括:使用Shader着色器绘制50个基础图案、应用着色器作为网格模型的材质纹理、学会后期渲染的基本流程,并使用辉光效果创建发光物体等、使用着色器构建塞尔达旷野之息神庙铁球模型效果等。
threejs——多重场景渲染
前言 摸鱼时发现了这threejs实现的效果,从效果图中可以看出来,在滚动页面的时候,模型在进入不同的场景,或者说进入不同的页面,渲染模式改变了,下面我们一步一步拆解出这种效果是怎么实现的。。。
Threejs粒子云切换效果的实现
本文我们来探讨Three.js中两个重要的概念:粒子和精灵,使用精灵Sprite,我们可以创建很多细小的有趣的场景,模拟雨滴雪花的效果;最后的实现效果,我们会将一组粒子渲染成几何体的样子。
从20k到50k再到2k,聊聊我在互联网干前端的这几年
从最初的互联网鼎盛时期,到今年是未来十年内最好的一年,再到疫情时期的回暖,再到如今年年都喊寒冬的寒冬。从最初的 20k,到最近的一份 50k 的工作,再到如今的 "政府补贴" 2k,可谓是感悟颇多。
Shader从入门到放弃(二) —— 常见GLSL内置函数
今天,我们将要进行进一步的学习,我们要学习一些GLSL中常用的内置函数,为我们后面的学习打下坚实的基础。
一文掌握你所需Threejs3D全景预览
我们经常会在一些景区、展厅、酒店民宿的宣传页面上,或者卖房看房网站,都能频繁的看到各种3D全景预览的网页效果,这样就可以如临其境般的看到所在场景的360度范围内的各种事物;那么,这样的效果是如何来实现
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