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童年神机小霸王原理(四) 滚屏渲染 1
本文继续 PPU 的话题来讲述滚屏,从我们小时候玩游戏的经验知道 NES 是支持像素级滚屏的,这在当时那个年代是个创举
童年神机小霸王原理(五) 滚屏渲染 2
本文继续来说滚屏渲染,讲述每条 Scanline 每个周期具体干些什么事情以及一些高级玩法,屏幕分割技术,看看前面所说的大片级效果
童年神机小霸王原理(六) 手柄
本文讲述 NES 的输入设备,最为常见的就是手柄 joypad: 一般支持两个手柄,手柄 1 和手柄 2
童年神机小霸王原理(七) Mapper
Mapper,这个概念来源于 memory mapping,又叫做 Memory Management Circuit,它是解决地址映射的一种电路,
捋一捋 Cache
前面一直没有讲述 Cache 方面的内容,最近较为深入学习了这部分内容,捋了一下写出本文。内容较多涉及较广,画了张思维导图,可以先看看好有个总体把握
童年神机小霸王原理(一)总述
本来想直接开始写 CPU 的,想了想,还是先来写个总述,好有个大致概念。 省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。手柄是输入设备,电视为输出设备,CPU 为处理器,PPU 为图形处理
童年神机小霸王原理(三) PPU 1
本文继续讲述 NES 的基本原理,承接上文的 CPU,本文来讲述 PPU,较为复杂,慢慢来看。例子基本都是使用的魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有128K
童年神机小霸王原理(二) CPU
CPU NES 使用的 CPU 为 6502,但与标准的 6502 有些许不同,最大的不同在于 NES 使用的芯片拥有一个 pAPU(pseudo-Audio Processing Unit),使其能
给操作系统捋条线
最近更新了一下 《给操作系统捋条线》,xv6 源码注释也更新了一下,同步更新到了 github 和 gitee,链接如下,有需要的可以看看
到底什么是挂载
在 Linux 的文件系统中,有个很重要的概念就是挂载,挂载大家应该都很熟悉,除了根文件系统,其他所有文件系统都要先挂载到根文件系统中的某个目录之后才能访问。
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