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英特尔®oneAPI简介及动手实验研讨会召集令
2019年超级计算大会英特尔正式发布了oneAPI软件行业计划及其beta产品,在上篇文章中我们已为您介绍了oneAPI的基本含义,本文将继续为您介绍oneAPI的模型架构、工具套件和产品库,以及oneAPI生态系统方面的支持。 英特尔oneAPI软件行业计划,为跨多种包括CP…
英特尔®oneAPI (beta)正式发布,立即报名oneAPI研讨会,参与动手实践!
在2019年超级计算大会上,英特尔发布了一项全新的软件行业计划:oneAPI,助力于充分释放高性能计算与人工智能技术融合时代多架构计算的潜力,同时发布了oneAPI beta产品。 英特尔®oneAPI是一个统一的编程模型,对于部署在CPU、GPU、AI、FPGA及其他加速器中…
《星际迷航*:舰桥船员》与虚拟现实新趋势
《星际迷航™:舰桥船员》是展示虚拟现实 (VR) 游戏如何充分利用 CPU 和 GPU 功能提供沉浸式游戏体验的最新示例。这款游戏是游戏领域最新科幻游戏系列的一部大作,同时展示了英特尔《沉浸式虚拟现实体验指南》中描述的许多关键概念,值得深入探讨。了解详情
Unreal Engine* 4/英特尔® VTune™ Amplifier 使用指南
借助英特尔 VTune Amplifier,可以通过单一易用的分析界面获得先进的分析功能。UE4 和英特尔 VTune Amplifier 相互配合,支持调查代码并进行分析,从而在多个内核上顺畅运行。此外,优化工具还允许您更快速地创建代码,获取更精确的 CPU 和 GPU 数据…
Unreal Engine* 4.19 的 CPU 功能检测
随着现代 CPU 内核数量的增加,可以拥有更多的游戏功能。但是,相比配备高端系统的玩家,内核数量较少的玩家可能会处于劣势。为了缩小这种差距,可以使用 C++ 和蓝图划分特性。这样可以实现最大的 CPU 利用率,同时通过一系列平台配置帮助玩家维持固定的帧速率。查看详情
合并蒙蔽遮挡剔除分层缓冲区,实现更快速的渲染
针对蒙蔽软件遮挡剔除的扩展,本文提供了一种灵活的解决方案,可以在不影响原始蒙蔽遮挡算法性能的情况下,为无法充分预分类的场景提高深度缓冲区的最终精度。该方法中的合并时间与分辨率呈线性关系,并且与场景中的几何复杂度无关。在测试案例中,我们的方法仅占剔除系统所需总时间的一小部分。其优…
Unity* 实体组件系统 (ECS)、C# 作业系统和突发编译器入门
Unity* 中的全新 C# 作业系统和实体组件系统不仅可以让您轻松利用以前未使用的 CPU 资源,还可以帮助您更高效地运行所有游戏代码。然后,您可以使用这些额外的 CPU 资源来添加更多场景动态和沉浸感。在本文中,您将了解如何快速开始学习这些新功能。立即阅读
使用 Vulkan * API 并行渲染对象
Vulkan API 是业界最热门的新技术之一。它们支持多线程编程,可以简化跨平台开发,而且主要的芯片、GPU 和设备制造商都为其提供支持。Vulkan API 有望成为未来主流图形渲染平台之一。该平台所具备的特性有助于应用延长使用寿命,并能在更多地方运行。阅读详情
DirectX* 11 多线程渲染的性能、方法和实践
对于在 CPU 上运行的 PC 游戏,渲染通常是主要的性能瓶颈;多线程渲染是一种消除瓶颈的有效方法。本文研究了 DirectX 11 多线程渲染的性能可扩展性,讨论了多线程渲染的两种基本方法,并介绍了传统多线程延迟着色管线在大型在线游戏《战意*》中的应用。了解更多
增加游戏受众:在英特尔核显上运行MR游戏
为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡。现在来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Boo…
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