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纹理翻转策略
在上文中我们绘制的图形是翻转的,这和我们在绘制中的坐标系与图片坐标有关,所以我们在实际的开发中需要自己对纹理绘制进行翻转操作。通常使用的方法有以下几种。 1、旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理。 在操作使用,我们向我们的顶点着色器传入一个旋转矩阵,让图形顶点坐标旋转180度,纹理保持…
GLSL纹理绘制
OpenGL ES下我们使用GLKitView作为显示视图做过关于纹理的绘制,使用GLKBaseEffect进行着色器处理的相关事件,现在我们使用编译链接自定义着色器,用glsl语言来实现顶点与片元着色器,并进行简单的图形变换。绘制和OpenGL ES下的绘制流程一致,这里主要…
GLSL初探
使用着色器进行渲染操作,需要创建两个基本的对象。(着色器对象和程序对象),在获取对应的链接着色器对象一般会包括如下几个步骤。
GLSL初探
使用着色器进行渲染操作,需要创建两个基本的对象。(着色器对象和程序对象),在获取对应的链接着色器对象一般会包括如下几个步骤。
GLKit初探
在上一文中我们说到,苹果提供了与EAGL作为操作系统与OpenGL ES的接口,下面我们来看一下如何使用这个接口实现一个简单绘制功能。 GLKit使用中的视图显示依赖于GLKView,所以我们在做承载视图是有两种方法,第一个自己创建一个GLKView加入到自己的视图上,第二个使…
OpenGL ES 初探
OpenGL ES 是用于可视化的二维和三维数据,它是一个多功能开发过标准图形库,支持2D和3D数字内容创建,机械和建筑设计,虚拟原型设计,飞行模拟,视频游戏等应用程序。我们可以使用OpenGL配置的3D图形管道向其提供数据。OpenGL ES是OpenGL的简化版本,它消除了…
OpenGL 纹理常用函数纪录
1、GL_REPEAT 纹理默认行为为重复。
OpenGL简单图形的绘制
(透视投影是将立体的左边转换为平面的显示效果,,如果只是一个平面的图形显示可以不设置。) 至次完成绘制。
OpenGL 常用着色器及基本图元
绘制默认OpenGL坐标系下的图形,图形片段都会以一种颜色填充。 绘制需要应用变换(如:模型,投影变化等)的图形时使用。 着色器使用会产生阴影和光照效果。 着色器使用会产生阴影和光照效果。和默认光源着色器非常类似,区别是光源位置可能是某个特定位置。 着色器使用使用纹理的颜色来进…
OpenGL下隐藏面消除的解决方案
在OpenGL的渲染下,我们需要决定哪些部分是对观察者可见的,或者哪些部分不可见。对于不可见的部分我们需要进行一定的处理,不然就会出现以下情况。 1、油画算法:先绘制距离观察者远的物体(图片1),再绘制距离距离观察者近的物体(图片2)。如下图所示。 由此我们得到方法2。 Ope…
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