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GKNavigationBar - 为您的每一个控制器添加导航栏
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学习并理解 23 种设计模式
在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的 23 种经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这 23 种,随着软件开发行业的发展,越来越多的新模式不断诞生并得以应用。有经验的开发者在学习设计模式可以和过往的经验互相印证,更容易理解这些设计模式。 每个模式都有相应的对象…
一篇很全面的IOS面试题(上)
目录一、基础知识点设计模式是什么?你知道哪些设计模式,并简要叙述?MVC和MVVM的区别#import跟#include有什么区别,@class呢,#import<>跟#import””有什么区别?f
一篇很全面的IOS面试题(下)
77. ios开发逆向传值的几种方法整理 78. 浅谈iOS开发中方法延迟执行的几种方式 Method1. performSelector方法 Method2. NSTimer定时器 Method3. NSThread线程的sleep Method4. GCD Core开头的系…
iOS 常用调试方法:LLDB命令
在iOS项目开发过程中,常用到静态分析(Analyze)、断点(Breakpoint)和控制台(Console)进行代码调试,其中控制台调试最核心的的就是LLDB命令。本篇文章介绍作者在项目中最常用到的LLDB命令调试方法。 LLDB是新一代高性能调试器。 它构建为一组可重用的…
iOS 原生级别后台下载详解
当然,这个问题其实很简单,解决方案也有很多。但我第一时间想到的是,目前是否存一个具有任务组概念,非常权威,非常流行、稳定可靠,并且是用 Swift 写的,Github 上 star 非常多的下载框架?如果存在这样的轮子,我就打算把它作为项目里专用的下载模块。很可惜,下载框架很多…
iOS 开发者该认真思考的「三个问题」| 掘金年度征文
大半年没有更新文章了, 可能是对自己写的内容有要求吧, 不想写一些如OC底层, 逆向入门这些像内容洗稿, 东拼西凑的伪原创, 修修改改换换顺序就又是一篇完全没有意义的文章. 如果你获取技术大部分的手段是看技术博客的话, 是的, 是时候调整你的视角, 扩展你的视野, 对自己有更具…
23 种设计模式 iOS 实现
不管是 .NET 中的 C# 语言,还是 Java、VB.NET、C++ 或 Objective-C 语言,面向对象语言在设计模式的层面上都是相通的,只不过在设计模式的具体实现上语法稍有差异罢了: 1 策略模式(Strategy),它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。 2 装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。 3 代理模式(Proxy),为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 4 工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。 5 原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 6 模板方法模式(Template Method),定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 7 外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 8 建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 9 观察者模式(Observer),定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。 10 抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 11 状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 12 适配器模式(Adapter),将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 13 备忘录模式(Memento),在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 14 组合模式(Composite),将对象组合成树形结构以表示‘部分 - 整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 15 迭代器模式(Iterator),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。 16 单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 17 桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 18 命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 19 职责链模式(Chain of Responsibility),使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 20 中介者模式(Mediator),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 21 享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 解释器模式(Interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 22 访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 设计模式的基本原则非常重要,只要真正深入地理解了设计原则,很多设计模式其实就是原则的应用而已,或许在不知不觉中就在使用设计模式了: 1 单一职责原则(SRP),就一个类而言,只做一件事。 2 开放 - 封闭原则(OCP),是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以拓展,但是不可修改。 3 依赖倒转原则(DIP),A. 高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象。B. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 4 里氏代换原则(LSP),子类型必须能够替换掉它们的父类型。 5 迪米特法则(LoD),如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。 6 合成 / 聚合复用原则(CARP),尽量使用合成 / 聚合,尽量不要使用类继承。
网络请求优化之取消请求
最近发现很多网络请求都有可以优化的地方,虽然开发和测试都没有发现问题,但是可以让代码更加的优雅。想到了有四个方面可以优化,亲测有效。 1. 页面返回的时候取消网络请求 在一个界面进行多个请求的时候,而有可能用户马上点击了返回按钮,那么如果是使用了AFNetworking的情况,…
一行代码实现 UIView 镂空效果
这是一种实现 UIView 镂空效果的方案,可以快速实现任意形状的镂空、文字的镂空、带镂空的毛玻璃效果等。本质上是 UIView 的 maskView 效果的「取反」。 首先来复习一下遮罩效果的实现。如果我们有一张图片,又恰好有一个圆,当我们把圆设置为图片的遮罩时,会得到这样的…
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