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limingyin18
1年前
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基于物理的着色(PBR)
基于物理的着色(PBR)是现代渲染引擎的标准配置,本文简单介绍了理论和展示了对应的着色器代码,最后演示了实现的的结果。...
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limingyin18
1年前
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群体角色动画实时渲染技术研究
群体角色动画实时渲染技术研究 本文基于OpenGL 460实现一万个士兵的动画渲染。 方法主要由模型LOD,间接渲染,基于GPU的视锥剔除,动画烘培构成。...
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limingyin18
2年前
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基于QtVulkanWindow渲染模型
基于QtVulkanWindow渲染模型,从官方qtvulkanwindow例子修改而来,渲染一个人体模型。...
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limingyin18
2年前
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使用Jolt物理引擎模拟一千个立方体碰撞演示

计算三角网格的物理量,如体积,质心和转动惯性张量等。思想是把模型分解为多个四面体的组合。计算每个四面体的物理量,求和。...
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limingyin18
3年前
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双分派模式——不同形状碰撞
物体放在一个vector中,只有指向基类的指针,任意两个物体A,B碰撞,先找出A,B真实指向的物体类型,利用多态,this指针,然后碰撞检测。 第一次,找出A的真实物体类型...
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limingyin18
4年前
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大规模渲染
使用间接绘制命令vkCmdDrawIndexedIndirect,实现大规模渲染。主要介绍了技术难点实例索引buffer的写入和读取。...
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limingyin18
4年前
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基于快速傅里叶变换的海面模拟
基于快速傅里叶变换的海面模拟,进行了理论介绍,和坐标变换方便实现,并给出了分析实现时的要点和模拟结果。...
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limingyin18
4年前
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布料模拟
基于位置的动力学position based dynamics——布料模拟cloth simulation...
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limingyin18
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计算机图形学
limingyin18
5年前
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Position Based Dynamics
基于位置求解。 ... \ 其中,$\mathbf{x}=[\mathbf{x}^\mathsf{T}_1,...,\mathbf{x}^\mathsf{T}_N]^\ma...
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limingyin18
5年前
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碰撞解决(无摩擦力)
计算碰撞冲量,改变速度,无摩擦力。非线性移动穿透。 Ian Millington, 14 - Collision Resolution, Editor(s): Ian Mi...
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2019-11-05