首页
AI Coding
数据标注
NEW
沸点
课程
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
ranran125
掘友等级
自动驾驶前端一枚,持续学习图形渲染
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
2
文章 2
沸点 0
赞
2
返回
|
搜索文章
最新
热门
九、着色器模块
9.1. GPUShaderModule GPUShaderModule 是对内部着色器模块对象的引用. 9.1.1. 着色器模块创建 code,类型为 USVString。着色器模块的 WGSL 源
八、 资源绑定
8.1. GPUBindGroupLayout GPUBindGroupLayout 定义了一组资源在 GPUBindGroup 中的绑定方式,以及在着色器阶段中它们的可访问性。 GPUBindGro
七、 采样
7.1. GPUSampler GPUSampler 编码了可以用于解释纹理资源数据的转换和过滤信息,在着色器中使用。 可以通过 createSampler() 创建 GPUSampler。 7.1.
六、纹理和纹理视图
6.1. GPUTexture 一张纹理由一个或多个纹理子资源组成,每个子资源由一个mipmap级别和(仅针对2D纹理)阵列层以及方面唯一标识。 一个纹理子资源是一个子资源,每个子资源可以在单个使用范
五、 缓冲区
# 5.1. GPUBuffer GPUBuffer表示可以在GPU操作中使用的一块内存块。数据以线性布局存储,这意味着可以通过其相对于GPUBuffer起始位置的偏移量来访问分配的每个字节,但根据操
二、恶意使用注意事项
2.1. 安全考虑 WebGPU 的安全要求与 Web 上的其他内容相同,也是不可协商的。一般的方法是在 GPU 之前严格验证所有命令,确保页面只能使用自己的数据。 2.1.1. 基于 CPU 的未定
一、简介
一、简介 WebGPU W3C工作草案,2023年4月24日 More details about this document This version: https://www.w3.org/TR/
个人成就
文章被阅读
1,092
掘力值
46
关注了
16
关注者
0
收藏集
6
关注标签
15
加入于
2020-10-25