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Godot游戏开发实践之三:容易被忽视的Resource
首先,特大喜讯,奔走相告, Godot 爱好者们又有新的窝了——我们国人自建的 Godot 论坛: Godot中文社区已经正式开放,这里有一手的开发资源,最新的科技动向,开发上有啥问题可以随时发帖,欢迎大家随时到论坛来讨论、交流和学习游戏开发的最新技术。 :grin: 那么,回…
Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常…
Godot游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏(下)
继续接着上篇介绍局域网多人游戏的开发: Godot游戏开发实践之一:使用High Level Multiplayer API制作多人游戏(上) ,本篇主要讲解代码分析与开发总结。 本 Demo 示例源码我已经上传到 Github ,另外有兴趣的话,可以在这里体验一下游戏的粗糙程…
Godot3游戏引擎入门之十五:RigidBody2D刚体节点的几种应用场景及示例
这一次,让我们来做一些轻松有趣的东西,嘿嘿。 :grin: 在上一篇 Godot3游戏引擎入门之十四:刚体RidigBody2D节点的使用以及简单的FSM状态机介绍的文章中,我们主要讨论了刚体节点 RigidBody2D 的一些常用属性以及在游戏中的简单使用,利用刚体节点开发了…
【翻译】游戏设计模式之状态机
本文是一篇关于游戏设计模式之状态模式的文章内容翻译,我在上一篇文章 Godot3游戏引擎入门之十四:刚体RidigBody2D节点的使用以及简单的FSM状态机介绍中简单地介绍了 FSM 有限状态机的含义以及游戏中的简单实现,讲述的很浅显,如果你对游戏设计模式感兴趣,我相信本篇文…
Godot3游戏引擎入门之十四:RigidBody2D刚体节点的应用以及简单的FSM状态机介绍
时间飞逝,距离上次更新已经有半年之久!这几个月里我只有三分之一的时间很忙,相反其他时间是比较闲的,但是由于空闲时间非常“碎片化”,导致我一直没有集中精力搞自己喜欢的“小游戏”了。首先对我的读者表示非常抱歉!嗯,从本篇开始,我会陆陆续续更新一些新的文章,尽管更新的频率可能会变得“…
Godot3游戏引擎入门之十三:实现玩家的跳跃功能并完成一个平台小游戏(下)
使用Godot完成第三个小游戏!本文为上一篇文章的续篇,在上一节中我们一起讨论了 Godot 中平台游戏玩家跳跃功能的实现方法,并使用到了本次小游戏中,那么本节内容主要是分享这个平台小游戏的基本结构和制作过程。
Godot3游戏引擎入门之十三:实现玩家的跳跃功能并完成一个平台小游戏(上)
使用 Godot 3.1 Beta2 版开发一个平台跳跃小游戏。讲述:1. 重力加速度相关数学知识;2. 简单的跳跃功能实现;3. 精确高度和跨度的跳跃实现;4. 其他功能实现,包括二次跳跃、停止跳跃、最低高度、真空死亡、上下梯子等小功能。图片请参考原文!
Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法
Godot游戏开发重要的物理碰撞理论知识梳理,包括KinematicBody2D以及Area2D的碰撞图层和碰撞图层掩码,以及KinematicBody2D的两个重要方法:move_and_collide()/move_and_slide() 的区别和联系,以及详细应用案例介绍!
Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中的粒子系统与射击游戏(下)
太空射击游戏讲解:http://liuqingwen.me/blog/2018/12/25/introduction-of-godot-3-part-11-introduce-the-particles-system-and-make-a-shooter-game-part-2/
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