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Unity中的渲染优化技术
概述 对于一个游戏来说,它主要需要两种计算资源:CPU和GPU,CPU主要负责帧率,GPU主要负责分辨率。 主要影响因素: (1)CPU 过多的draw call 复杂的脚本或者物理模拟 (2)GPU
如何实现一个Canvas渲染引擎(五):webGL渲染(Part 1)
在2011年左右,webGL登陆了浏览器,在这之前,我们已经可以用canvas来构建高性能(相较于DOM)的web端应用了,虽然canvas相对于DOM比较底层一些,但是canvas始终是封装...
如何实现一个canvas渲染引擎
本系列文章将会从0开始,实现一个canvas渲染引擎,并介绍每一步的实现细节,在这个渲染引擎里......
如何实现一个Canvas渲染引擎(一):节点和层级关系
canvas并不会主动维护一个层级关系,我们能做的事情,只有画圆、画矩形、画线等,至于像DOM那样,在一个节点上调用appendChild来给这个节点添加子节点这种事情,在canvas里是不存在的..
pixijs实现一个具有拖拽、旋转、缩放、多选、编辑的记事板
本文旨在分享一些前端常用的拖拽、旋转、缩放、框选等操作的实现方法,重心会放在核心思想上(当然也会有代码实现)。虽然项目采用pixijs实现,但是核心思想并不仅仅局限于pixijs,读者了解了核心...
你可能不知道的流式 React Hooks(关于组织代码的最佳实践)
这次的分享结合我在项目中使用 full hooks-based React Components 的一些经验,给大家介绍一些我所认为的 React Hooks 最佳实践。 首先还是简单回顾一下 React Hooks。 先看传统的 React Class-based Compo…
【十天自制软渲染器】DAY 01:图形学学习建议与环境搭建
「十天自制软渲染器」这个标题我承认标题党了.在对图形学一无所知的情况下想十天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完《30 天精通 C++》然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是。 就像前文所说,本系列造的轮子都是站在巨人的肩膀上…
前端生产方式:过去 10 年回顾和未来 10 年展望
在写这篇文章之前,我一直在思考该用什么的方式能讲清楚前端为什么要向智能化方向切换的理由,真的反复思考很久,后来决定还是以我做前端的过去 10 年的所见所闻来做个解答吧,这样让大家也都更有些体感。 这段是我跟前端的结缘,想必很多人也跟我一样,懵懵懂懂地就撞入了前端这个行业。 我接…
我不想成为不懂 GUI 的 UI 开发者
作为一个程序员,我是从切图开始职业生涯的。行业内一般把我这种编写用户界面 (UI) 的岗位,叫做前端开发。工作几年后我发现了个奇怪的现象,那就是整个前端圈子里,虽然大家常常谈 UI,但很少有人谈 GUI。 最上游的开源基础库,清一色地宣称自己是 UI Framework 或 U…
嗨,都9102了,跟小夕姐姐彻底了解diff算法的奥秘和装饰模式的精髓吧(70张图片实例,值得收藏)
这部分把各个库的.js后缀全删掉,形容词的去留极其讲究,把描述提取的更为精炼,可见作者笔法的细腻。 这里作者的手法是贯穿局部的脉络,把文中的例子和事件有机地连在一起,使文章条理清楚、层次清晰,注释起到画龙点睛之妙,语法不忘与时俱进。 刘的段落一气呵成,承上启下,统领全文,点明了…
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2017-10-09