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OpenGL入门 -- 案例03:金字塔、六边形、圆环的绘制
将模型视图矩阵和投影矩阵放到变换管道中,进行矩阵变换相乘,在RenderScene函数中可直接通过变换管道的Get方法,得到相应的矩阵。
OpenGL入门 -- OpenGL的投影方式、固定着色器分类以及图元连接方式
用前三个顶点指定第一个三角形之后,对于接下来的每一个三角形,只需指定一个顶点。在需要绘制大量三角形时,使用这种方式,可以节省大量的程序代码和数据存储空间
OpenGL入门(三) -- OpenGL 渲染架构以及数据传递
客户端通过iOS代码调用OpenGL API方法,将图形渲染的相关数据通过通道传递到服务器中的顶点着色器和片元着色器,交由GPU处理。 Texture Data:可以传输到顶点着色器和片元着色器,一般传输纹理数据,顶点着色器主要是处理顶点数据的,我们将纹理数据传到顶点着色器并没…
OpenGL入门 -- iOS 离屏渲染解读
当开启离屏渲染时,如上对比图,发现并不是所有的圆角都触发了离屏渲染。 正常的APP加载是数据经过CPU和GPU的计算后,存储在帧缓冲区 Frame Buffer中,屏幕不断从帧缓冲区读取数据显示到屏幕上的。 在GPU渲染流程中,显示到屏幕上的图像遵循画家算法,按照从远到近的原则…
OpenGL入门 -- 屏幕卡顿/撕裂 及 渲染流程解读
屏幕卡顿/撕裂 是指屏幕在显示图形图像时出现的一些显示异常的现象。 那么为什么会出现这样的显示问题呢?接下来详细解说一下。 图形图像是有像素阵列组成的,图像的显示和图像的复杂度无关,光栅扫描都是从左上角开始扫描显示,是显示整个光栅的时间。 了解完这些之后,开始分析一下屏幕撕裂的…
OpenGL入门(二)-- 案例:正方形键位控制
其实正方形绘制,只需在三角形绘制的基础上做少许修改,便可。 坐标更新的逻辑主要是在SpecialKeys函数中,顶点坐标的更新是根据相对顶点逐个进行更新,并手动调用渲染。 矩阵方式,主要是根据X轴和Y轴移动的距离,生成一个矩阵,通过 图形和矩阵相乘 最终得到移动后的图形。
OpenGL入门 -- 环境搭建
搭建环境,需要以下准备资源,也可以通过链接下载。 OpenGL环境搭建资源:百度网盘链接 ,密码:at14。 添加OpenGL.framework和GLUT.framework两个系统库。 添加CLTools.h和glew.h,在build settings中输入Header …
OpenGL入门(一)-- 快速了解OpenGL常见的专业名词
一. 图形API简介 1. OpenGL 2. OpenGL ES 3. DirectX 4. Metal 二. OpenGL 专业名词解析 1. OpenGL 状态机 2. OpenGL 上下文 ( context ) 3. 渲染(Rendering) 4. 顶点数组(Ver…
CocoaPods 公用Pod库的创建
1. CocoaPods账户创建 2. 创建库文件并上传到GitHub 在GitHub创建工程,这里以DDBaseModule为例,创建一个基础库,添加一些常用的宏和分类。 创建完成后会自动打开Example项目,然后将库文件的相关代码文件拖到Class中替换ReplaceMe…
iOS底层探索--内存管理
1. 五大分区 在一个4G内存的移动设备中,内核区约占1GB。 内存分区:代码段、数据段、BSS段,栈区,堆区。栈区地址一般为0x7开头,堆区地址一般为0x6开头。数据段一般0x1开头。 BSS段:未初始化的全局变量,静态变量,程序结束后有系统释放。 数据段:初始化的全局变量,…
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