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EngineerOfFinger
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范特蛟
架构师 @某公司
·
6年前
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Kotlin文件@IntDef不生效
单个枚举会使应用的 classes.dex 文件增加大约 1.0 到 1.4 KB 的大小。这些增加的大小会快速累积,产生复杂的系统或共享库。如果可能,请考虑使用 @Int...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-UI系统之GUI
一.引言 二.GUI的基本介绍 GUI的主要作用 作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具 为脚本组件创建自定义检视面板 创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-对PlayerPrefs的封装以及实践
一.引言 二.对反射的补充 反射3基石 Type —— 用于获取类的所有信息、字段、属性、方法等等 Assembly —— 用于获取程序集,通过程序集获取Type Acti...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-数据持久化之PlayerPrefs
一.引言 二.PlayerPrefs基本方法 数据写入PlayerPrefs的存储的数据形式是键值对key-value,一个键对应一个值,可以存储如下三种数据,key都是s...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-音频文件导入以及使用
一.引言 二.音频常规设置 先总体预览一下,比如Unity能够识别的音频后缀格式,图中的很多参数我们都用不到,它们基本上和音效设计有关,我们需要了解的就是如何Load,如何...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-物体的碰撞检测
一.引言 二.刚体 整体信息如上图所示 Mass:质量,从物理学的角度来说,质量越大,惯性也就越大,也就不容易改变物体原有的状态,比如一个质量小的物体去碰撞一个质量大的物体...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-光源组件Light
一.引言 二.光源组件细节整理 总览效果如上图所示,下面根据重要程度分别细说 导入本文会用到的资源点击工具栏的Window->Asset Store->搜索Standard...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-输入系统、屏幕Screen相关以及游戏的眼睛Camera
一.引言 二.Input输入监测 鼠标在屏幕位置屏幕坐标的原点是在屏幕的左下角,往右是X轴正方向,往上是Y轴正方向使用下面的API进行操作,返回值是Vector3,但是只有...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-常用组件Time、Transform
一.引言 二.Time相关API 时间缩放比例 时间停止通常用于游戏暂停,因为路程 = 时间*速度,时间是0倍,那自然是静止的 帧间隔时间帧间隔时间主要是用来计算位移,根据...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-GameObject常用API
一.引言 二.脚本获取API 挂载脚本内部提供的重要成员 获取依附的GameObjectthis.gameObject.name 获取依附的GameObject的位置信息 ...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-组件脚本以及其生命周期
一.引言 二.组件脚本 创建脚本的规则 不可在VS或Rider中直接创建脚本(习惯不好) 可以放在Assets目录下的任何位置(建议使用一个专门的文件夹来管理) 类名和文件...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-Unity工作原理以及预制体的使用
一.引言 二.Unity工作原理 下面一次解析Unity中的游戏物体以及相关概念: 游戏物体的地位 从抽象的角度来说,它是GameObject的一个实例,是游戏场景的根本,...
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EngineerOfFinger
3年前
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Unity学习-初识Unity引擎
一.引言 二.Unity工程以及界面介绍 工程目录 Assets:工程资源文件夹(美术资源、C#脚本等等) Library:库文件夹,存放dll等(Unity自动生成管理)...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-高级用法的梳理
一.引言 一.泛型约束 可以使用typeof(T)来进行比对是否是某种你想要的类型,可做switch分流处理 几种泛型约束 唯一想说的就是第6种泛型约束以及存在多个泛型约束...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-常用的数据结构
一.引言 二.ArrayList ArrayList的本质ArrayList是一个C#为我们封装好的类,它的本质是一个object类型的数组,ArrayList类帮助我们实...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-面向对象编程的额外技巧
一.引言 二.不同于其他面向对象语言的技巧收纳 可以声明一个和当前类同名的类对象,但是不能初始化,因为调用默认构造函数,会初始化属性,如果对当前同类型的属性进行实例化,会再...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-枚举&二维数组&ref&out&变长参数&结构体
一.引言 二.枚举 枚举的概念枚举是一个被命名的整形常量的集合,一般用它来表示状态、类型等等 申明枚举和申明枚举变量,这是两个概念 申明枚举:相当于是 创建一个自定义的枚举...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#入门阶段的小游戏-骑士打Boss营救公主
一.引言 二效果展示 三.实现思维 分析完需求后,就开始类似于开发Android时的搭界面,然后就是逻辑处理,唯一比较复杂的逻辑处理就是玩家打Boss以及移动操作 项目链接...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-位运算&程序控制流&控制台相关
一.引言 二.运算符基础 这里记录一个交换两个数比较巧妙的方式,经典做法就是定义一个temp中间临时变量,这里可以通过算数运算交换两个数的值,仅限基本类型的变量交换 普通的...
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EngineerOfFinger
3年前
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C#基本语法整理-变量&常量&以及相互之间的操作
一.引言 二.变量类型 有符号的整型变量 变量类型 范围说明 定义示例 sbyte -127~128 sbyte sb = 1; int -21多~21亿多 int i =...
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