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图解isKindOfClass和isMemberOfClass方法
我们在开发中经常会用到 isKindOfClass: 来判断一个 obj 是不是某个类型。 查看objc4源码,我们会看到,无论是谁调用isKindOfClass: 都会进入objc_opt_isKindOfClass C函数。 当superclass为nil,意味着最后的根类…
触摸iOS底层:类和isa(二)——类、元类、根元类和isa走位图
大家好,我是叶孤城,和我非常尊敬的大神同名。前一篇文章中,我们知道了isa的存在、作用,以及类的底层本质是一个objc_object的结构体。但是也带出了一个新的词儿—— 元类。今儿个我们就谈谈元类,上一篇文章中,那个经典的类结构图是怎么画出来的。 没错,就是上面这幅图。 解释…
触摸iOS底层:Object-C 的类和isa (一)
这是一个很好的问题,如果说 runtime 是灵魂, 类 就是他的使者。了解类,是我们继续探索的基石。 对于iOS编译,iOS的底层代码是由C++实现,但系统库在.h中以C的形式向我们提供API,所以OC会在编译时由 Clang 编译器转成C++继续编译。 想要了解底层源码的同…
触摸iOS底层:内存对齐
【规则一】数据成员的对齐规则可以理解为min(m, n) 的公式, 其中 m表示当前成员的开始位置, n表示当前成员所需要的位数。如果满足条件 m 整除 n (即 m % n == 0), n 从 m 位置开始存储, 反之继续检查 m+1位置 能否整除 所需的位数n, 直到可以…
OpenGL ES 2.0 ——一张胶片的纹理渲染之旅
前面的博客没有过多的涉及代码,这篇博客就聊聊渲染纹理,和OpenGL ES2.0 API的使用 和 步骤。 什么是纹理? 纹理可以是一张图片也可以是颜色,就好像我们穿着的那一层衣服,他就是纹理;你在赤裸的身体上用一种或多种颜料画满了画,这层画也是纹理,他就是最外层的包装。 什么…
通过案例看OpenGL的基本图形变换和矩阵操作
这一段时间在学习OpenGL,也把大学的时代的图形学又拉出来重见了天日,写篇博客记录,日后回头查找也算是有个谱。因为是做iOS,本身也是为了研究iOS的音视频,所以用Xcode来编写,语言还是C。配图尽量绘制,有部分借用了CC和endl的图,已注明。 OpenGL中,我们知道有…
关于 iOS 离屏渲染的分析与处理
imageView变成了黄色,说明出现了 离屏渲染。 content(image)的位图再进入 帧缓冲区->屏幕 ,帧缓冲区的content(image)被清空。 content(image)裁剪????没有东西可裁剪了,刚刚帧缓冲区已经被清空了。 所以,需要额外开辟一块缓冲区…
iOS 图形图像的显示和渲染流程
在以前的“大屁股”显示器时代,使用的是电子枪,将图像光栅化之后,再将电子逐行打到屏幕上。直到最后一行结束,这一帧图像才算显示完成。但是这一步是非常非常的快,从第一行到最后一行结束,利用人的视觉停留,完成显示。 从 光栅扫描的系统结构 中可以看到,GPU渲染成位图->帧缓存区->…
OpenGL 敲门砖——基础概念
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的⼦集,针对手机、 PDA和游戏主机等嵌⼊入式设备而设计,去除了了许多不必要和性能较低的API接口。 DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个…
图的最小生成树——Prim算法、Kruskal算法
一个有 n 个结点的连通图的生成树是原图的极小连通子图,且包含原图中的所有 n 个结点,并且有保持图连通的最少的边。 图中边的数量等于N-1条边. 输出:使用集合Vnew和Enew来描述所得到的最小生成树。 简单的说,从所有可选结点 (所有可以联通到已选结点并且未被选择的结点)…
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