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OPenGLES 在iOS中的开发流程记录
此篇文章主要是为了熟悉OpenGL ES的基本开发流程,及着色器的基本使用方法。
OpenGL纹理使用
注意! 宽度,高度,深度 这些值必须是 2的整数次⽅方。 (这是因为OpenGL 旧版本上的遗留下的一个要求。当然现在已经可以支持不是 2的整数次方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次方去设置这些参数。) 注意: 指针指向一个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充。 如果te…
OpenGL 坐标系理解失误点矫正
相信有些初学的朋友会发现同样的误区,这是由于坐标系知识点不够扎实导致。接下来我们来完善下这个知识点。 以上为GLFrame的默认构造,该默认构造很适合相机,但是并不适合模型。 如果cameraFram保持初始化构造,那么直接moveForward(10),就是想屏幕里即-z(世…
OpenGL基本代码流程
通过学习这些方法关系来理解OpenGL操作流程,此方法只记载主要实现,可作参考,不可直接使用。注意不同的实现细节需要相应调整。
OpenGL基础常用类解释
当前位置点,向前方向量,向上方向向量。 GLFrame可以表示世界坐标系中任意物体的位置与方向。 无论相机还是模型,都可以使用GLFrame来表示。 为什么modelFrame.MoveForward(7.0f); 是将物体向垂直于纸面方面移动了7个像素。 所以针对抛出的问题,…
OpenGL 渲染基础-常用API
GLFrustum类通过setPerspective方法为我们构建一个平截头体。 无论使用什么着色器,都需要先初始化着色器。 默认情况下,OpenGL认为具有逆时针方向环绕的多边形为正面。 本章节记录了OpenGL渲染基础,包括投影,着色器,基本图样展示。
OpenGL初识——图形渲染管线理解
当前OpenGL的版本为3.3,基于可渲染管线,实现模型生成,渲染,图像输出等工作。可渲染管线就是把三维顶点经过一系列加工变成二维的离散的像素点。 并且用户可以在特定着色阶段自由配置(如在顶点着色和片段着色阶段,这也是和固定流水线最大的不同)。 2.1. 三维顶点二维化 模型顶…
OpenGL入门——专有名词记录
绘制3D图形是一项复杂的任务,对于一个特定的图形,有许多因素可能会影响它的绘制。比如: 我们将这类变量的集合称为管线的状态。状态机是一组状态变量的集合,每个状态变量可以有各种不同的值,或者只能可以打开或关闭。 当一个状态值被设置后,它就一直保持这个状态,知道其他函数对它进行修改…
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