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游戏服务器开发:字节无界
为什么会有粘包拆包问题 当我们使用TCP这种面向流的协议,网络传输像流水一样没有边界,可能会出现多次发送数据被合并成一个数据包,也有可能会一次发送数据被拆成多个数据包, 例如你发送两次数据,分别是he
游戏服务器开发:万象同步
1.游戏同步 网络同步实际上同步的就是前面介绍的帧,描述的是帧数据里面包含什么内容、帧数据怎么传输到服务器、怎么转发给其他玩家以及对帧数据进行怎么样的处理 在帧的基础上,游戏同步又分为两种场景方案:
游戏服务器开发:一帧一世界
1.什么是帧(Frame) 想象一下小时候你手边的一本小人书,每一页都是静态的画面,单独看它就是一张图片,当你快速翻动如12、24、甚至60页,它立马给你一种在看动画片的错觉。这里的一页就可以叫做一帧
经常被误解的 mutex
其中 mu.Lock() 代码如果成功获取到锁, 直接返回, 如果没有获取到🔐, 则进入自旋。其中获取锁的代码 所以 CompareAndSwapInt32 如函数名一样, 进行比较和交换。 具体是怎么实现的呢?代码中就没有具体的实现了, 他的实现和硬件平台有关的 所以需要使…
语法糖系列 go 中的 for range 源码实现之 slice
如果不确定 fmt.Println() 是否会输出, 恭喜你, 今天又可以收获一波干货, 继续往下看吧 🤦, 肯定不会让你失望的, 👍。
浅谈DDoS攻击 1 - 多IP防御的新思路
随着物联网的发展, DDoS 攻击变得越来越普遍. 站长们或多或少都听说过或实际被 DDoS 攻击过. 本文通过我这几年应对 DDoS 的经验, 来给大家描述一个开销比较小的 DDoS 防御思路, 希望能够抛砖引玉. 我们先看真实流量 DDoS. 真实流量 DDoS 其实是很难…
大型项目前端架构浅谈(8000字原创)
我在2年之前,写过一篇中小型项目的前端架构浅谈。随着能力的上升,以及在阿里巴巴工作的经验,是时候写一篇大型项目的前端架构分析了。 本篇文章不会更多侧重于具体技术实现,而是尝试从更高角度出发,分析为什么要这么做,这些设计能解决什么问题,成本和收益如何。 由于作者能力有限,可能会有…
网易严选App感受Weex开发(已完结)
什么都不说,先给你感受下weex的效果。以下就是我使用weex,4*8h(不连续)做出来的demo,其中还包括素材收集,踩坑总结等时间。 不得不说,使用Weex开发App对于我们纯前端人员来说,是件***很爽***的事情,只要你熟悉了他的语法,基本可以做到一周上手写app。极其…
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