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OpenGL ES分屏滤镜实现
现在在抖音快手等平台常见的"左右分屏"的小视频是如何实现的呢?我们可以通过图片看下,分屏滤镜是如何实现的?因为这样的分屏视频,也是通过对每一帧的静态图片处理来实现的. 使用GLSL渲染一张图片的步骤,和之前的案例一模一样EGL&OpenGL着色语言及案例.我们可以再次…
索引绘图方式
回看EGL&OpenGL着色语言及案例,我们从案例代码6.3 顶点、纹理数据中可以看到,一个正方形四个顶点,会分成两个三角形六个顶点,顶点数组中就会存在重复的两条数据,当图形更复杂时,重复的数据就会更多。那么有没有存在一种方式可以简化? 之前我们采用的绘图方式是序列绘…
索引绘图案例:GLSL&GLKit
这里我们只会把顶点颜色传递给片元着色器,系统则会自动将顶点之间的颜色进行计算和渲染. GLKit封装了着色器源码,使用GLKVertexAttribPosition通道用于顶点数据的传输,而在GLSL使用中,使用自己编写的着色器源码中的position作为顶点数据传输通道,所以…
GLSL渲染图片倒置问题解读与解决
当然这种问题,并不是OpenGL的问题,而是历史和数学的原因,早期在硬件设计就是这样做的,从上到下,从左到右也是符合我们阅读习惯的. 2. Core Graphics平移旋转 3. 在片元着色器源码中调整纹理坐标 类似第二种方式,将像素点的y值调整,不过调用的位置不同,这里是在…
EGL&OpenGL着色语言及案例
上篇案例:利用GLKit实现旋转立方体中,使用了苹果提供的GLKit框架,它提供的函数和类,包括提供加载纹理、数学计算、常用着色器、视图、视图控制器等,大大减少了工作量。但是GLKit也存在一定缺陷,着色器代码无法修改,着色器提供的属性变量有上限等。 图形硬件的趋势是在那些变得…
案例:利用GLKit实现旋转立方体
1. 加载纹理 GLKTextureLoader:GLK纹理加载器,可简化从各种图像文件格式中加载OpenGL或OpenGL ES纹理数据的过程。 transform:绑定效果后,将模型视图,投影和纹理转换应用于顶点数据。 lightModelAmbientColor:环境颜⾊…
OpenGL ES初认识
OpenGL ESOpenGL for Embedded Systems是OpenGL的简化版本(OpenGL的子集),它消除了冗余功能(移动端用不到的),提供了一个既易于学习又更易于在移动图形硬件中实现的库.它是以手持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口API,是目前…
OpenGL纹理及常用API
之前我们已经通过渲染三角形,通过深度计算、颜色混合等方式,模拟出了3D效果,但是为了达到更加真实的效果,还有一种方式:纹理贴图(texture mappint).纹理是一种应用到场景中三角形上的图像数据,通过过滤的纹理单元(相当于基于纹理的像素)填充到实心区域. OpenGL一…
OpenGL向量&矩阵
在OpenGL中,我们总是使用向量来表示带方向的量,例如在3D坐标系中,从原点到一个任意点(x,y,z)的一条带箭头的线段,它有两个重要的值:方向,数量(也可以理解为是长度). 但是如果一个向量并不是单位向量,也可以通过标准化的过程,将它缩放长度为1. 当需要计算出,两个三维向…
OpenGL颜色混合
OpenGL渲染时会把颜色值存在颜色缓冲区中,每个像素点的深度值存在深度缓冲区。 当两个图层中至少有一个的透明度不等于1,即半透明状态时,两个图层重叠在一起的部分,就不可以简单的,根据深度测试的结果,来对颜色缓冲区的的值进行覆盖,而是需要将两个颜色进行混合后,存入颜色缓冲区。 …
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