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五块木头
游戏引擎开发 @ByteDancer
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why技术
java工程师 @公众号【why技术】
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1年前
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这个队列的思路是真的好,现在它是我简历上的亮点了。
前几天在一个开源项目的 github 里面看到这样的一个 pr: 光是看这个名字,里面有个 MemorySafe,我就有点陷进去了。 我先给你看看这个东西: 这个肯定很眼熟...
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慢慢编程
游戏引擎开发 @ByteDancer
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1年前
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DDoS 攻击与防御
1. 什么是 DDoS 分布式拒绝服务攻击(Distributed Denial of Service),是指处于不同位置的多个攻击者同时向一个或数个目标发动攻击。由于攻击...
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慢慢编程
游戏引擎开发 @ByteDancer
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1年前
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动态链接
静态链接简述 静态链接是由链接器在链接时将库/模块的内容加入到可执行程序中。静态链接使得不同的程序开发者和部门能够相对独立开发和测试自己的程序模块,从某种意义上来讲大大促进...
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叶东富
CTO @常青藤爸爸
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1年前
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首个彻底解决缓存一致性的开源方案
由于一个数据在 Redis 和数据库两处进行了存储,就会有数据一致性的问题,目前业界尚未见到成熟的能够确保最终一致性的方案。dtm+rockscache首次彻底解决了这个问...
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非典型普通码农
后端开发工程师 @杭州互联网公司
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4年前
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聊聊数据库与缓存数据一致性问题
数据库跟缓存,或者用Mysql和Redis来代替,想必每个CRUD boy都不会陌生。本文要聊的也是一个经典问题,就是以怎样的方式去操作数据库和缓存比较合理。 为什么必须要...
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热黄油啤酒
Java程序猿
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2年前
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Redis不常用操作指南(基于SpringBoot2.3.2代码实现)
一文学习Redis不常用操作,附详细的代码实现及配置,包含测试代码,请放心使用,包含地理信息、BI统计、消息队列等等。...
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敖丙
🏆掘金签约作者 @微信搜:敖丙
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3年前
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肝了一个月的Netty知识点(上)
高能预警,本文是我一个月前就开始写的,所以内容会非常长,当然也非常硬核,dubbo源码系列结束之后我就想着写一下netty系列的,但是netty的源码概念又非常多,所以才写...
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游戏引擎开发 @ByteDancer
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2年前
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慢慢说计网:HTTP 长短连接
慢慢:在 HTTP1.0 中,默认使用的是短连接,也就是服务端和客户端每进行一次 HTTP 请求,就建立一次连接,而建立一次连接需要三次握手,比较耗费时间。 从 HTTP1...
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游戏引擎开发 @ByteDancer
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2年前
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慢慢说计网:HTTP 协议
慢慢:HTTP 是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简便,快捷的方式,适用于分布式超媒体信息系统。其特点如下: 支持客户/服务器模式 简单快速:客户向服务器请求服务时,...
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周一同学Zelina
公众号:星期一研究室
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2年前
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你知道304吗?图解强缓存和协商缓存
http协议—常见状态码,请求方法,http头部,http缓存 http 对于一个前端工程师来说,是非常需要了解的一个知识点,贯穿于整个前端开发的...
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华铧
VIP.5 如鱼得水
前端工程师 @ByteDance
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2年前
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谈谈发布-订阅模式
发布-订阅对于前端开发来讲是对比较常见的。以下的几种场景其实都是使用了发布-订阅模式。本文就让我们来认识发布-订阅并动手实现。...
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华铧
VIP.5 如鱼得水
游戏引擎开发 @ByteDancer
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Clarence0214
3年前
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Netty源码之ByteBuf(4.1.44)
Netty 抛弃了 Java NIO 的 ByteBuffer,因为它功能有限且使用过于复杂。于是乎,Netty 自己弄出了一个类似 ByteBuffer 的数据容器,称之...
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Java技术栈
程序员 @金融
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2年前
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Spring Boot 进行优雅的字段校验,写得太好了!
作者:何甜甜在吗 \ 来源:juejin.cn/post/6913735652806754311 前段时间提交代码审核,同事提了一个代码规范缺陷:**参数校验应该放在con...
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Mr泰迪
后端开发 @吉林祥云
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2年前
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List常用操作比for循环更优雅的写法
list常用的lamada表达式-单list操作 使用JDK1.8之后,大部分list的操作都可以使用lamada表达式去写,可以让代码更简洁,开发更迅速。以下是我在工作中...
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慢慢编程
游戏引擎开发 @ByteDancer
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2年前
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慢慢说计网:DNS 协议
慢慢:DNS 域名解析就是把域名指向真实的 IP 地址。为了方便人的记忆,我们采用域名来代替 IP 地址,域名解析就是域名到 IP 地址的转换过程。 慢慢:DNS 解析分为...
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艾瑞克的技术江湖
中间件开发 @阿里云
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5年前
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RocketMQ高性能之底层存储设计
RocketMQ在底层存储上借鉴了Kafka,但是也有它独到的设计,本文主要关注深刻影响着RocketMQ性能的底层文件存储结构,中间会穿插一点点Kafka的东西以作为对比...
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慢慢编程
游戏引擎开发 @ByteDancer
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2年前
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慢慢说计网:粘包和拆包
慢慢:TCP 协议的服务端和客户端是保持长连接的状态(若短连接,一次连接发一个数据报就不会产生粘包和拆包问题)。双方在连接不断的情况下,可以一直传输数据。当发送的数据报过小...
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