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kirayoshikake
Unity开发工程师
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3月前
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动态编程入门第二节:委托与事件 - Unity 开发者的高级回调与通信艺术
上次我们聊了 C# 反射,它让程序拥有了在运行时“看清自己”的能力。但光能看清还不够,我们还需要让代码能够灵活地“沟通”和“响应”。这就不得不提到 C# 中另外两个非常重要...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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3月前
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动态编程入门第一节:C#反射 - Unity 开发者的超级工具箱
你是否曾好奇,在 Unity 引擎中,某些强大的功能是如何在运行时动态地获取组件、调用方法或创建对象的?比如,我们常说的“序列化/反序列化”是怎么工作的?或者,某些编辑器工...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第六节:对Job System的高级封装
在上一篇文章中,我们探讨了对 UniTask 进行高级封装以提高代码可读性、简洁性和复用性的重要性。同样的道理,我们当然可以也应该对 Unity Job System 进行...
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kirayoshikake
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第五节:对UniTask的高级封装
在开始前,我们首先需要回答一个核心问题:为什么我们要对 UniTask 进行二次封装? 答案是:UniTask 提供了底层的异步操作原语,就像搭乐高的基础砖块。然而,直接使...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第四节:Unity 高性能计算?Job System 与 Burst Compiler!
Unity 中的高性能计算:Job System 与 Burst Compiler 深度解析 在上一篇文章中,我们了解了 C# 原生多线程(如 Task.Run)如何将耗时...
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kirayoshikake
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第三节:多线程初探?理解并发与线程安全
在上一篇文章中,我们深入探讨了 Unity 协程与 UniTask 的异同,并认识到它们虽然能帮助我们处理异步操作,但本质上都运行在 Unity 主线程上。这意味着,一旦有...
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kirayoshikake
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第二节:协程 or UniTask?Unity 中异步流程到底怎么选
引言: Unity 游戏开发中,经常需要处理异步流程,例如等待动画播放、发送网络请求或异步加载资源。传统上,Unity 提供了_协程_(Coroutine)机制来简化这些异...
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kirayoshikake
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3月前
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Unity入门教程之异步篇第一节:协程基础扫盲--非 Mono 类如何也能启动协程?
初学 Unity 的小伙伴可能都会遇到这样一个疑惑:在普通的 C# 类里,为什么不能直接使用协程? 我记得自己第一次尝试在非 MonoBehaviour 的类里调用 Sta...
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kirayoshikake
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3月前
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ECS由浅入深第五节:调试、优化与未来展望?驾驭高性能开发
到目前为止,我们已经深入探讨了 ECS 的核心理念、通用框架的搭建、复杂行为的实现,以及如何与 Unity 传统模式进行混合。现在,我们将步入 ECS 开发的实际应用层面:...
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kirayoshikake
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3月前
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ECS由浅入深第四节:ECS 与 Unity 传统开发模式的结合?混合架构的艺术
尽管 ECS 带来了显著的性能和架构优势,但在实际的 Unity 项目中,完全摒弃 GameObject 和 MonoBehaviour 往往是不现实的。Unity 引擎本...
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kirayoshikake
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3月前
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ECS由浅入深第三节:进阶?System 的行为与复杂交互模式
在 ECS (Entity-Component-System) 架构中,System 是负责所有逻辑处理的地方。它们观察、筛选并操作 Entity 的 Component ...
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kirayoshikake
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3月前
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ECS由浅入深第二节:通用实现模式与数据管理?构建你的第一个 ECS 框架
在 Unity 官方的 DOTS 仍在不断发展和成熟之际,理解并能够亲手搭建一个简化的通用 ECS 框架对于深入掌握 ECS 精髓至关重要。这不仅能让你摆脱对特定实现的依赖...
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kirayoshikake
Unity开发工程师
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3月前
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ECS由浅入深第一节:核心理念与优势解析?打破传统,拥抱数据之道_ecs 的核心思想
在游戏开发的广阔天地里,性能和架构始终是横亘在我们面前的两座大山。当我们谈论到 Unity 游戏开发,很多开发者习惯于面向对象编程 (Object-Oriented Pro...
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kirayoshikake
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3月前
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对象池由浅入深第三节:基于 ObjectPoolPro 扩展 Unity 对象池--泛型对象池、自动回收和场景隔离
前言 在上一节中,我们实现了一个功能完善的对象池工具 ObjectPoolPro,用于优化频繁生成和销毁的 GameObject 对象。本节将在此基础上进一步扩展对象池功能...
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kirayoshikake
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3月前
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对象池由浅入深第二节:基于 UnityEngine.Pool 封装工具类 ObjectPoolPro
引言:传统对象复用方式的问题 在游戏开发中,我们经常需要频繁生成和销毁一些游戏对象,例如子弹、敌人、特效等。如果每次都通过 Instantiate 创建和 Destroy ...
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kirayoshikake
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3月前
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对象池由浅入深第一节:Unity对象池教程--原理与实践_unity对象池的原理
1. 对象池原理:为什么要使用对象池? 在游戏开发中,频繁创建和销毁对象会带来明显的性能开销。每次生成一个 GameObject 不仅需要分配内存,还可能触发垃圾回收(GC...
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kirayoshikake
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3月前
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UI框架从0到1第十节:【自动化 UI 架构】一键创建结构、强绑定脚本、控件随查随用
到目前为止,我们已经搭建起了一套相当完整的UI 框架体系: 事件驱动、数据派发、静态管理器、自动生成模板脚本……这些功能固然强大,但当你真正开始写实际 UI 页面的那一刻,...
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kirayoshikake
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3月前
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UI框架从0到1第九节:【脚本模板生成】怎么用代码生成代码?
经过前面几节的学习,我们已经可以手动创建一套完整的 UI 面板结构,例如: 创建一个继承自 ViewBase 的 HelloWorldView 创建一个继承自 PanelB...
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kirayoshikake
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3月前
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UI框架从0到1第八节:【初始化优先级】三大层级定序,杜绝找不到父级的尴尬
在上一节中,我们成功实现了通过 UIManager 获取每个页面的 ViewBase 派生类实例,彻底告别了 GetComponent、拖引用、硬查找这些低效方式。我们的框...
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kirayoshikake
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3月前
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UI框架从0到1第七节:【全局访问 View】UIManager 登场,掌控所有界面入口
在上一节中,我们设计了 ViewBase 脚本,并初步实现了类 MVVM 风格的数据派发机制,真正做到了“UI 控件通过设置状态值,就能驱动逻辑执行”。乍一看框架已经初具雏...
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