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iOS底层探索 - 通过objc_msgSend实现iOS方法耗时监控
如果有这么一个需求,要监听所有OC方法的耗时时间,我们要如何实现?本文将描述如何利用 fishhook 去拦截底层的 objc_msgSend 实现,从而达到监控所有 OC 方法的目的。 Ps: 本文不涉及 objc_msgSend 源码解析,只专注于 Hook及耗时统计。对其…
Bugless 异常监控系统 (iOS端)
目前部分线上的业务,缺少客户端的异常错误的线上监控、告警与异常数据聚合并沉淀的平台。也无法在多维度进行异常数据的对比,使得收集应用信息和收集崩溃日志变得日益迫切。 Bugless定位于从线上问题追踪的视角出发,检测代码异常,通过回溯问题,从而解决代码本身问题。它的作用如下: 上…
被嫌弃的源码的一生:从Clang、LLVM到MachO
我们的代码是怎么从源码到可执行文件MachO的呢?我们写的所有垃圾代码都会在里面么?本文将带你一步步了解MachO的一生
当面试官问Runloop时,想听到的答案是什么?
Runloop这个算是iOS开发者面试中最常见的问题之一了把,但是每次面试遇到这种问题都会菊花一紧,生怕回答的少了,同时也怕回答的不够全面。所以针对这一问题,总结了下几个级别的开发者需要知道点进行归纳
iOS底层原理探索-alloc inti底层探索
首先我们知道地址编译出来是16进制的数字,16进制表示内存地址也是一种约定俗成的方式,因为16进制和二进制转换容易,一位就是4个二进制位,与或运算一眼就能看结果。 在8086的实模式下,把某一段寄存器左移4位,然后与地址ADDR相加后被直接送到内存总线上,这个相加后的地址就是内…
OpenGL ES :GLKit使用索引绘图
效果图如下整体流程控制器属性声明与准备工作创建图层与渲染图形实现GLKViewDelegate代理方法使用update函数实现更新效果自定义函数实现:主要是效果图中的X、Y、Z按钮点击事件控制器属性声
OpenGL ES :GLSL使用索引绘图
索引绘图原理GPU绘制图像的顶点着色器通常我们传递完整的顶点数组来绘制图像,这种情况下输入的顶点是按照绘制顺序且可能有重复点的的矩阵,索引绘图解决了大量重复问题,我们只需要定义每一个顶点的位置即可,通
OpenGL ES :GLSL加载图片后图片倒置的解决方案
首先我们知道iOS设备坐标系(0,0)表示的是左上角,而在纹理坐标系中(0,0)表示左小角,那么我们载入的纹理显示图片实际上会发生倒置现象方案一:图形顶点翻转180°,纹理保持原状在顶点着色器中我们添
OpenGL ES :GLSL加载图片
利用GLSL自定义的着色去加载一张图片,效果图如下:因为OpenGL纹理坐标与我们日常开发中的坐标点不同(0,0)iOS中表示左上角,而openGL表示左下角,所以会导致我们加载的图片发生倒置,之后我
OpenGL ES GLSL 探索
绘制表面:用于绘制图元的表面,指定渲染所需要的缓存区类型,eg:颜色缓存区,深度缓存区和模型缓存区. OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系统,EGL 是KHronos 渲染API (如OpenGL ES) 和原生窗口系统之前的接…
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