首页
首页
沸点
课程
直播
活动
竞赛
商城
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
小马的编程之旅
掘友等级
Android高级开发工程师
|
腾讯
专注于Android高级进阶,音视频处理,算法,认知升级,互联网校招
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
赞
19
文章 19
沸点 0
赞
19
返回
|
搜索文章
最新
热门
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (10) ——OPENGL ES 详解IV(纹理优化)
上节回顾 上一节学习了如何从一张原始图片中,获取生成纹理所需要的信息,然后根据这些信息,通过OpenGL ES API在GPU内存中生成了一张纹理,并且还介绍了纹理属性,知道了如何通过纹理坐标将纹理映
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (9) ——OPENGL ES 详解III(纹理)
上节回顾 上面一节课,我们学习了一个OpenGL ES程序必须具备的一些API,从准备shader,到传入绘制信息,到最后的执行绘制命令。然而在上节课结束的时候,我们也提到了OpenGL ES除了这些
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (8) ——OPENGL ES 详解II(传入绘制信息)
上节回顾 上一节讲述了如何通过 OpenGL ES 给 GPU 关联一套可以使用的 shader,这 一套 shader 是被放在一个 program 中当作一个整体供 GPU 使用的。那么 GPU
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (7) ——OPENGL ES 详解I(绑定 SHADER)
上节回顾 在之前的六节中,讲解了 EGL、GLSL 与 OpenGL ES 三个专业术语的概念以及它们的关系,串讲了整个绘制流程;之后分别讲解了 EGL 主要 API 的用处,以及 GLSL 的主要语
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (6)——GLSL 语法(IV)
上节回顾 上面两节,主要讲解了 GLSL 中变量和函数的定义语法和使用语法,现在我们可以在 shader 中自定义一些我们所需要用到的变量和函数。但是在 shader 中, 还存在着一些内置的变量和函
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (5)——GLSL 语法(III)
上节回顾 上一节了解了 GLSL 中的变量类型,有一些类型是原本所熟知的,而有些类型是 GLSL 特有的。在上一节结尾的时候也提到了变量的范围,其中讲到两个 shader 所在的空间是独立的,但是由于
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (4)——GLSL 语法(II)
上节回顾 上一节,我们讲解了 Shader 的功能,并从预处理和注释开始,讲解 GLSL 的语法知识。想要学习和使用一门语言,必须先学习这门语言的语法,语法中除了上一节说到的预处理、注释,还有更加重要
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (3)——SHADER的功能&GLSL语法(I)
在第一节中,我们介绍过 OpenGL ES 与 GLSL 的主要功能,就是往绘制 buffer 上绘制图片。其中虽然 GLSL 制作的 shader 是穿插在 OpenGL ES 中使用,但是我们在流
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲(2)――EGL详解
上一节我们初步学习了 OpenGL ES、EGL、GLSL 的相关概念,了解了它们的功能,以及它们之间的关联。我们知道了 EGL 是绘制 API(比如 OpenGL ES)与 底层平台窗口系统之间的接
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲(1)――OPENGL ES 2.0 概括
前言 电脑是做什么用的? 电脑又被称为计算机,那么最重要的工作就是计算。看过三体的同学都知道, 电脑中有无数纳米级别的计算单元,通过 0 和 1 的转换,完成加减乘除的操作。 是什么使得电脑工作? 驱
下一页
个人成就
文章被点赞
18
文章被阅读
3,755
掘力值
304
关注了
5
关注者
7
收藏集
1
关注标签
2
加入于
2017-01-27