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理解 DOTS - ECS - 编程思想(基础入门)
实现游戏实体的传统方式是使用面向对象的编程。每个实体都是一个对象,可以直观地允许基于类的实例化系统,并使实体可以通过多态性扩展其他实体。 这导致了庞大而僵化的类层次结构。随着实体数量的增加,在层次结构中放置新实体变得越来越困难,尤其是在该实体需要大量不同类型的功能的情况下。 举…
转换你的游戏到DOTS(一)
DOTS能干什么?大家看看下面发射这么密集的子弹,如果是传统GameObject的方式肯定会卡死,然而Dots却非常流畅。 可以在Github上下载这个学习工程 https://github.com/UnityTechnologies/AngryBots_ECS 需要注意的是以…
Unity2019.3最新2D/骨骼/IK/动画/换装/全面指南!
图片素材建议使用分开每部分的PSB文件。PNG也需要分开各部分导入后切割。 Unity自然使用2019.3之后的正式版本。 一、骨骼创建、网格、权重 选中导入的图片后,在 Inspector 窗口里点击 Sprite Editor 。在打开的窗口右上角选择 Skinning E…
【UnityTips】一种仿 Minecraft 物品合成的思路
在 Minecraft 中,最基本的合成台是一个 2 * 2 的合成,我这里以 A、B、C、D 来代表它的四个格子。 合成分为俩种合成 :(在Minecraft中不单单只有这俩种,我这里为了方便介绍简化了) 有序合成是指所有的物品必须按照指定的位置摆放,位置摆放不正确是无法合成…
重新浅析 “渲染管线”
所谓的渲染管线,实际上是渲染过程的流水线,指的不是具体某一样东西,而是一个流程。渲染管线,也称为渲染流水线,渲染流水线可以分为三个概念性阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,其实就是把绘制的 3D 物体通过可编程流水线绘制在 2…
ShaderLab 入门实践
写这篇文章呢,主要是为了让想学习shaderlab编程的小伙伴们迅速了解shaderlab的的基本语法,和运用基本语句来实现一些简单的材质效果和动画。由于是实践入门,嘛,理论就会很少,偏向于出效果,更多的是从例子来一步一步的解析,理解,直到融会贯通。如果想深入学习的小伙伴,需要…
Unity3D 浅谈美术那些事 - PBR技术
(1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。 (2)在任何光照环境都能表现出正确的结果。 (3)为不同的艺术家,提供统一的工作流程。 (附注:PBS细析:基于物理的着色(Physically Based Shading,简称PBS)就是以某种方式模拟现实中材质…
【UnityTips】使用高度图快速生成真实地形
1. 高度图下载网站 : www.terrain.party 2. 新的地形工具 : Terrain Tools 3. GIMP 或 Photoshop (网页版本也可以) 这个网站的布局十分简洁和常规的地图网站类似。 将蓝框移动到需要的位置,这时候要注意一下自己蓝框的大小因为…
Unity 热更新 之 如何使用AST转换 C# -> Lua
按照同样的原理可以翻译成其他的语言 其中 Mono ceil 负责从程序集中提取类、字段、方法;ILSpy(基于Mono ceil 开发的工具) 则负责分析方法体指令序列。 架构设想 因为源码在编译后,将会对字符串、常量、枚举、计算等进行一系列优化,比如删除无效的无用代码,预处…
【 HDRP 高清渲染管线】深入“民”心
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