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OpenGL(11)之材质
现实生活中,每个物体对光产生不同的反应(即物体对光的吸收与反射程度不一致导致的差异性),此中涉及到了物体的反射率、介质、光的入射角等知识相关(有兴趣的可自行查阅相关知识),其中最重要当属物体本身了,不同材料的表面具有不同的反射率。 例如:钢材通常比陶瓷材质的物体显得更加闪闪发亮…
OpenGL(10)之颜色
1. 概述 现实世界上中有无数的颜色,每个物体都有自己的颜色,我们需要用有限的数值来模拟真实世界中无限的颜色,并非现实世界中所有的颜色都可以用数值来表示,但是我们仍能通过数值来表现出非常多的颜色。颜色由数字化的红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)三个分量组成,也…
OpenGL(9)之基础光照
世间之大,还有许多未知需要去探索,还有许多已知需要去深入,所以努力吧,不要耗费自己的光阴。 现实世界光照及其复杂,本文所描述的是OpenGL的光照是对其进行了相当的简化,是对现实情况的近似模拟,这样处理起来就会更加容易一些。 而这些光照模型都是基于光的物理特性而衍生出来的一种近…
OpenGL(4)之着色器初探
每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中,通过输入输出,即可完成不同着色器语言之间的通信。 一般由硬件来决定,OpenGL确保至少有16个包含4分量(x,y,z,w)的顶点属性可用;可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTR…
OpenGL(5)之纹理初探
是由大块的图像数据组成的,可以用来绘制到物体的表面以增强其真实感。(红宝书第六章本章目标中的内容) 如上个问题所描述,既然是由大块的图像数据,那么举个例子,在片元处理阶段,可以大量的使用到纹理,即对各个顶点着色的阶段,就将原始的rgba颜色值转换使用纹理相关数据进行上色,这样一…
OpenGL之旅(3)绘制一个三角形
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转换为适应屏幕的2D像素。 上述意思:3D坐标可以看成一堆的原始图形数据经过一个输送管道,在这个过程中经过坐标变换,着色等等最终呈现在屏幕上。 将3D坐标转换…
OpenGL(8)之摄像机
OpenGL本身没有摄像机概念,但是可以通过场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。 摄像机/观察空间(Camera/View Space)的概念是观察的以摄像机的视角作为场景原点时,场景中所有的顶点坐标,视图矩阵把所有的世…
OpenGL之旅(2)简单的创建一个窗口
1. 视口 在开始渲染之前有一件重要的事情要做,就是告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport). glViewPort函数前两个参数控制窗口左下角的位置,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。 2. 渲染 如果不希望只绘制一个图像之后,应用程序…
OpenGL之旅(1)初探
一般它被认为是一个API(Application Programming Interface,应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形,图像的函数,但是可惜的是OpenGL本身并不是一个API,它是一个由Khronos组织制定并维护的规范。 优点:绘制图形方便. 缺点:大多…
OpenGL(7)之坐标系统
但是OpenGL希望的是每次顶点着色器接收顶点数据运行后,可见的所有顶点都为标准化设备坐标内(Normalized Device Coordinate)即每个顶点的x,y,z坐标都应该是在-1.0到1.0之间。超出这个坐标范围的顶点都不可见。 自己定义一个坐标范围。 在顶点着色…
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2016-12-09