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一名普通游戏程序员的囧囧2021年终总结
虎年大吉 虎年魔幻回家之旅。 本来以为买了无座车票,下订单时变成了有座。心里美滋滋,没想到这么幸运。 去搭高铁时,想着赶紧上车,就盯着7️⃣车找。 上了车之后,发现有人坐我的那个位置。就跟他对车票,对
CocosCreator2.x大项目卡顿终极解决方案:Aswallow
论坛上有很多帖子、很多人说Creator大项目卡顿,也在苦苦寻找解决方案。怎么办呢?我过年时就萌生了一个想法:我想摸一下Creator的上限。看看到底能不能解决大项目卡顿的问题,也是替各位小伙伴们探探
一起聊天吃瓜放烟花-仿微信聊天放烟花特效
玩起来才能一直热情洋溢。 社交是人的基本需求。 互联网时代,基于互联网的社交带给网民们无穷的欢乐和瓜。 那些能够实时交互的社交软件/游戏,往往会带给我们更多惊喜。 最近微信更新了8.0版本,可以在聊天的时候放炸弹,烟花等动态表情。很多人都玩得不亦乐乎~ 在这之前呢,我的框架仓库…
一个普通游戏程序员的2020|掘金年度征文
因为疫情,这一年变得异乎寻常。没有任何时候,比疫情的时候感到活着不易。 所以2020这一年,我希望好好活着。 好好的活着,比什么都好。 从毕业到现在已经2年半了,第一个项目,一个用Laya做的3D卡牌H5项目,我半路接手,和小伙伴们倾注全力,最终还是被砍掉了。 第二个项目,一个…
构建复杂游戏/应用的神器:broadcast
事件机制,相信很多人都知道,了解,也经常用到。 在设计模式中,它叫 观察者模式(又叫发布-订阅模式)。 使用这种模式可以让我们更好地解耦游戏业务逻辑。 这些事件机制的在Js和ts中的实现没能让我觉得满意(我都是使用过),总觉得缺了点什么。 也就是我们需要在多个地方监听同一个状态…
记第一次参加Cocos开发者沙龙
这次的Cocos开发者沙龙,是在广州开的。 我还没参加过这类开发者沙龙,一看到推文立刻报名,心里非常期待。 刚到沙龙地点时,就见到了jare大佬在门外,抽烟。我反复确认了一下,的确是。 放空大佬,分享了CocosCreator3.0的全貌以及更强的特性。 0. 高能在线教育解决…
基于TypeScript的通用游戏UI框架的使用
之前发了一篇文章分享了我设计和实现这个基于TypeScript的通用游戏UI框架的过程和想法,但没有详细的介绍如何使用。 您可以根据项目,以及项目所使用的引擎,定制资源处理和控制器基类。 合理的抽象底层,让您可以继承管理器基类,使用基类接口就可以简单扩展出符合自身需求的接口。 …
解决CocosCreator2.4.x的ABundle不能使用npm包的问题
这句话让我不禁想了一下,EasyGameFramework的所有库都是以npm包的方式安装使用的。 我用egf-ccc-full的项目做了一个测试,发现预览可以,构建出来真的不行,加载bundle就直接报错了。 后来我尝试挂载到全局,可以正常运行,但编码体验下降一百倍,过程繁琐…
通用游戏UI框架的设计与实现
这个月月初,我发了几篇文章分享了我写框架的心路历程和一些自己的想法。 感兴趣的可以通过文末链接回顾。 提供强大轻量级的核心库:模块管理库 @ailhc/egf-core。可以无缝接入任意引擎游戏项目 以及提供一个基于rollup的typescript库构建工具: @ailhc/…
框架的诞生-二:定位
前几天发布了我的框架,EasyGameFramework ,也发了几篇文章来分享我的心得和想法。之后在跟一些小伙伴的交流中收获很多。初次写文章,有些地方可能没表达清楚,大家可能一些疑惑。所以想了一下,写了下这篇文章,主要讲一下关于这个框架的定位。 第一篇文章 : 框架的诞生-零…
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