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#每天一个知识点#
2023/07/18
聊聊常驻节点
在 cocos ceater 中我们如何实现常驻节点呢?一般我们可以
cc.game.addPersistRootNode(node);
来使得该节点在场景切换时不会被销毁,什么场景下,我们会使用到常驻节点呢?一般是有
1. 全局数据存储,如果我们有一些在整个游戏中共享的全局数据,用户分数/游戏设置等等,我们把给数据存储到常驻节点中,就能在整个游戏中不同的场景都能使用到。
2.全局的节点访问,如果我们需要多个场景都会访问到的同一个节点,比如一个全局的音效设置等,这样能确保不会被销毁,爷方便访问。
总的来说,使用到常驻节点就是为了便于全局的访问,以及不会被销毁。但是我们得小心,因为全局的东西往往意味着不被销毁,一直占用,滥用导致游戏卡顿,内存占用过高。所以确保只将必要的数据和节点设置为常驻节点,并在不需要时及时释放。
2023/07/18
聊聊常驻节点
在 cocos ceater 中我们如何实现常驻节点呢?一般我们可以
cc.game.addPersistRootNode(node);
来使得该节点在场景切换时不会被销毁,什么场景下,我们会使用到常驻节点呢?一般是有
1. 全局数据存储,如果我们有一些在整个游戏中共享的全局数据,用户分数/游戏设置等等,我们把给数据存储到常驻节点中,就能在整个游戏中不同的场景都能使用到。
2.全局的节点访问,如果我们需要多个场景都会访问到的同一个节点,比如一个全局的音效设置等,这样能确保不会被销毁,爷方便访问。
总的来说,使用到常驻节点就是为了便于全局的访问,以及不会被销毁。但是我们得小心,因为全局的东西往往意味着不被销毁,一直占用,滥用导致游戏卡顿,内存占用过高。所以确保只将必要的数据和节点设置为常驻节点,并在不需要时及时释放。
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